做了十几个游戏之后,我开始怀疑“成功经验”

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第一次成功,让我们误判了自己

我参与游戏制作差不多五年了。

我们做的第一款游戏,只用了半年。它基于《吸血鬼幸存者》的玩法框架,但不是简单换皮,我们在这个基础上做了自己的创新。最后成绩不错,对当时的我们来说,这是一款成功的游戏。

成功以后,我们很自然地得出了一个结论:我们已经会做游戏了。

接下来只要团队更成熟、流程更规范、投入更多,就能继续做出成功的游戏。

后来,我们又尝试了十几个游戏。

无一例外,全都失败了。

我们复制了流程,却没有复制到“好玩”

失败一两次的时候,可以归结为题材、美术、数值或者上线时机。

但失败十几次以后,这些理由就有点说不过去了。

后来我才明白,我们复制的只是第一款游戏的制作流程,并没有复制到它为什么好玩。

程序框架可以复制,美术流程可以复制,数值系统也可以复制。后面的游戏甚至可以比第一款更加完整、更加精致。

但玩家第一次接触游戏时,为什么愿意继续玩,这件事复制不了。

第一款游戏基于《吸血鬼幸存者》,其实是一个很重要的原因。它的核心循环本身已经被验证过了:杀怪、升级、选择能力、形成构筑,然后越来越强。

我们做的不是从零创造一切,而是在一个已经成立的乐趣上继续创新。

而且当时只有半年时间,没有机会做太多无关的东西。所有内容都必须围绕核心玩法服务。

后来我们更有经验了,反而更容易先考虑一款“完整的游戏”应该有什么:战斗、养成、装备、关卡、剧情、商业化和长线内容。

这些东西组合起来,很像一款游戏。

但像一款游戏,不等于好玩。

人力可以增加内容,不能增加乐趣

团队最难承认的一件事,是核心玩法本身不好玩。

因为一旦承认,就意味着前面投入的时间可能都白费了。所以大家更愿意相信,问题只是内容不够多、反馈不够强、成长线不够长。

战斗无聊,就增加更多技能。

关卡无聊,就增加更多地图。

成长无聊,就增加装备、天赋和词条。

最后游戏越来越大,开发越来越辛苦,玩家还是不想玩。

因为人力只能增加内容,不能自动增加乐趣。

服务器扛不住,可以加机器;美术产量不够,可以增加人手。但一个玩法不好玩,并不会因为多做两年就突然变得好玩。

创意产品的残酷之处就在这里。

全世界有无数人在画画,大部分作品一文不值,少部分却价值连城。小说也是一样,一个作者可能写了很多本书,最后只火了一本。

不是其他作品不够努力,而是市场从来不按照工作量结算创意的价值。

游戏也是如此。

我能感觉到它很贵,却感觉不到为什么非玩不可

我试玩《王者荣耀世界》时,这种感受很明显。

《王者荣耀》是全球最成功的游戏 IP 之一。《王者荣耀世界》背后投入的人力、资金和时间,一定不是普通团队可以相比的。

但我玩的时候,最直接的感受就是:不好玩。

我能感觉到它很贵,却感觉不到自己为什么非玩不可。

市场不会因为一个项目做了很多年、投入了很多人,就给它发一张成功证书。

玩家也不知道一个角色改了多少版,一张地图花了多少时间。他打开游戏,玩了一会儿,觉得没意思,然后关掉。

就这么简单。

游戏首先是创作,其次才是工程

很多互联网产品解决的是已经存在的问题。

打车软件让打车更方便,外卖软件让人不用出门吃饭。需求本来就在那里,产品需要做的是提高效率。

但没有人必须玩你的游戏。

玩家随时可以去玩另一款游戏,也可以看电影、刷视频,甚至直接睡觉。

所以游戏最先解决的,不是效率和规模问题,而是创作问题:玩家为什么愿意把时间给你?你的游戏到底提供了什么特别的体验?玩家为什么愿意再来一局?

这些问题没有答案之前,讨论日活、留存、商业化和长线运营,其实都太早了。

工程能力当然重要,但它解决的是怎么把游戏做出来。创意解决的是,这款游戏值不值得被做出来。

顺序不能反。

接下来应该怎么做

如果再做下一款游戏,我不会一开始就考虑它需要多少角色、多少地图和多少系统。

我会先把大部分时间用来回答一个问题:这个游戏到底为什么好玩?

这里的“思考”不是开会,也不是写几十页策划案,而是尽快做出最小的原型,反复玩,反复修改。

如果最简单的版本都没有意思,就不要急着增加内容,更不要急着扩大团队。如果核心体验已经成立,再用工程能力把它做完整。

我们无法保证每一个创意都会成功,但可以更早发现哪些创意不值得继续。

第一款游戏成功以后,我以为做游戏最重要的能力,是把一个项目做完。

经历十几个失败项目以后,我现在觉得,更重要的能力是尽早判断什么不应该继续做。

游戏不是靠人力堆出来的。

它应该先找到一个真正成立的创意,再让人力把这个创意放大。

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