中国独立游戏的宣发往事:从《拣爱》到《出将入相》
2018 年,《拣爱》准备登陆 Steam 时,制作人亚恒需要为游戏做一支宣传片。团队没有多少经费,他也担心外面的剪辑师不熟悉游戏,沟通起来费时。最后,他花了两天时间学习剪辑,把片子做了出来。
在那篇发售后的经验分享里,亚恒还记下了一次未能谈成的发行合作。他通过朋友联系到发行方,对方认为游戏当时的内容量较小,定价也低,难以留下足够的空间承担推广和分成,建议扩充内容后再谈。于是,首发的宣传由他自己来做。
他整理了国内外媒体和社区,联系可能感兴趣的人,把作品介绍出去。2018 年 10 月 1 日,《拣爱》上线,前三天卖出两千多份。亚恒说,这一阶段没有向媒体支付推广费。宣传片的制作、资料的整理和对外联络,都由开发者自己承担。1
2020 年,另一位开发者夜神也遇到了推广费用的难题。为了宣传游戏,他联系过一位百万粉丝的 UP 主,对方最初报价十五万元。得知是独立开发团队后,报价降到四万元,仍然超出了他的支付能力。这次合作没有成交。
夜神后来在《毕业三年不上班,我的个人游戏开发总结》中写道,自己因此开始做视频。他在出租房里用一支旧麦克风讲开发经历,也开直播做游戏。原本准备交给别人的宣传工作,逐渐成了他的日常。四万元是这次询价的结果,发生在 2020 年;它没有成为工作室的实际支出。2
同年六月,《拯救大魔王2:逆流》以抢先体验的形式发售。夜神在当年的复盘中回忆,从二月开放商店页面到发售前,宣传一度占去他过半的精力。游戏上线后,大量问题需要处理,第一周修复了 101 个 Bug,宣传工作随之停了下来。
到了发售约十八天时,他把收入算了一遍:扣除退款,再扣去 Steam 分成,按当时采用的汇率估算,团队可结算的收入约为 1.47 万元。此前项目已经投入二十多万元,包含人员支出、房租水电等费用。首发收入与累计投入之间,仍有很大距离。3
《戴森球计划》有发行团队参与,许多工作因此有了不同的分工。Gamera Game 的叶千落在微博上偶然看到游戏视频,因为喜欢这个类型,主动联系了柚子猫团队。后来接受腾讯 GWB 采访时,他回忆,自己原本就认识一些太空、科幻和沙盒建造爱好者,发行前期便从这些人开始积累玩家,组织测试。
发行方还承担社群维护、参展、安排配音和文案等工作。海外推广则从逐个发邮件、发消息做起,与关注游戏的人持续沟通,并通过东京电玩展的线上发布会展示作品。叶千落没有给出一份总预算,也没有把成功归结为某一个渠道;他讲得最多的,是双方保持联系,把这些事情逐项做完。4
开发者的访谈补充了合作中的一些细节。Gamera 协助团队参加展会,邀请《流浪地球》中 MOSS 的中英文配音演员参与配音。柚子猫则持续发布开发内容,展示游戏的运行效果。2021 年 1 月 5 日的一次直播中,团队演示了大量运输船同时运行的场面,让玩家直接看到游戏的规模和优化情况。5
1 月 21 日,《戴森球计划》发售。一周后,团队公布销量达到三十五万份。6 随着玩家增加,开发者继续收集反馈、发布补丁,发行方维护社群。策划 Kat 在采访中提到,发售初期游戏每天会有一到两次更新。5
从微博视频被发行商看到,到早期玩家测试、展会展示和发售后的维护,这个项目留下了一条较为完整的发行记录。参与者能讲清各自做过的工作,公开资料却没有列出每项费用,也没有拆分每个渠道带来的销量。三十五万份是游戏当时的整体成绩,不能据此给其中某次展示单独计算回报。
到了 2023 年春节,已经发售四年多的《拣爱》突然又受到大量关注。亚恒最先感受到的变化,是玩家群不断有新人申请加入。原来两千人的群不够用了,他又开了第二个群。查看 Steam 后台后,他才确认销量出现了异常明显的增长。
在玩家的讨论中,他得知游戏正在短视频平台传播,随后向合作的发行商确认,对方近期并没有专门投入资源推广。这次热度打乱了他的春节安排。原本计划的短途旅行中,他也带着电脑,回复玩家的问题,修复新发现的 Bug。7
亚恒后来公开了当月数据:2023 年一月,《拣爱》本体售出近五十五万份,原声带售出近十五万份。计入退款并扣除 Steam 分成后,团队获得约五十万美元税前收入,按约定由四名成员分配。他打算把自己所得的一部分用于提前还房贷,余下的支持生活和后续开发。8
2018 年的宣传片、媒体联络,和 2023 年的短视频走红,发生在同一款游戏身上,过程却相差很大。早期推广的工作可以在亚恒的记录中一项项找到;几年后的大幅增长,连他本人也是通过玩家和后台数据才逐渐了解。回顾这次经历时,他仍把其中很大一部分归于偶然。8
也有开发者等到发售,得到的结果远低于预期。2025 年 8 月,蓝桃游戏在机核写下《逃离永明岛》的首周记录。这款单人开发的游戏原计划用一年完成,最后做了一年半。上线时积累了 990 个愿望单,他期望首周卖出两百份,实际只有五十七份。
项目没有付费宣发。作者记录下失落,也写下自己的另一项期待:让三百位玩家完整通关。他为游戏投入了两千七百多个工时,而通关大约需要九小时。三百人通关,意味着玩家在作品中度过的总时间,能够与他的制作时间大致相当。在这篇首周总结里,他认为这个目标也已经很难实现。但谈到终于拥有一款完全属于自己的作品,他仍然感到高兴。9
同年,传传带着戏曲题材游戏《出将入相》参加了五一期间的 WAW 游戏展。主办方免费提供了一个三米见方的展位,并帮忙制作背板。据他统计,现场有四五百人试玩。隔壁展台由发行商代为参展,双方由此认识,后来建立了发行合作。10
游戏随后参加 Steam 夏季新品节,积累了约两千个愿望单。传传在发售后的复盘中认为,当时试玩版虽然流程通畅,细节完成度仍然不足,参展时间偏早。11 月 6 日游戏发售时,愿望单总数为两千八百,首周卖出约一千两百份,其中约两百五十份来自愿望单转化。10
《出将入相》有线下试玩,有发行合作,也获得了 Steam 的推荐曝光。但在 11 月 13 日刊出的文章中,传传仍估计项目最多只能收回一半成本。这是他发售初期的判断,后续收入当时尚未发生。10
几份复盘读下来,宣发的开支和工作逐渐有了具体形状:有人自己制作宣传片,有人承担不起视频推广报价,发行团队则把人力投入测试、联络、社群和展会。免费的展位能减轻一次参展的负担,制作人亲自剪片能省下一笔外包费,实际工作仍然需要有人完成。
公开资料没有披露这些项目完整的宣发账目,现有的几笔报价也无法代表今天的行情。能够留下来比较的,是开发者实际做过的事,以及他们在某个阶段取得的结果。那些销量公布之后的记录同样值得读:有人继续修复游戏,有人把收入用于还贷和下一部作品,也有人在首发不如预期时,把自己的经历写下来,留给后来者。
参考资料
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亚恒,《把游戏放上 Steam 学到的经验分享(二)——宣传篇》,GameRes 转载于 2018-10-23,原发于 indienova。 ↩
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夜神,《毕业三年不上班,我的个人游戏开发总结》,机核,2021 年。推广报价出现在文中的 2020 年经历部分。 ↩
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夜神,《花费4年做一款独立游戏,我赚了多少钱》,机核,2020-07-05,附作者整理的文字稿。收入为作者对首发阶段的约算。 ↩
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腾讯 GWB,《独立游戏该如何宣发?我们和〈戴森球计划〉发行商聊了聊》,GameRes 转载于 2021-02-04,叶千落访谈。 ↩
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张译中,游戏葡萄,《一周销量突破35万,我与〈戴森球计划〉研发团队聊了聊》,GameRes 转载于 2021-02-01,开发团队访谈。 ↩ ↩2
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《〈戴森球计划〉一周销量35万 官方介绍后续更新计划》,3DM,2021-01-29,转载开发团队公告。 ↩
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迷宫,游戏茶馆,《一夜爆火,1月流水超累计两倍 制作人“想过中彩票,也没想过游戏这样火”》,2023-02-28,亚恒访谈。 ↩
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亚恒,《游戏上线3年后突然爆卖55万份 制作人:收入优先还房贷》,GameRes 转载于 2023-03-01。采用正文的一月数据;转载标题中的上线年数不准确。 ↩ ↩2
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蓝桃游戏,《游戏上线一周只卖出57份,该卖惨了?》,机核,2025-08-08,开发者投稿。 ↩
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传传,《投稿:独立游戏的理想与现实》,触乐,2025-11-13,开发者投稿,经编辑整理。 ↩ ↩2 ↩3
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