灵魂石幸存者开发与宣发复盘 从免费试玩到百万销量
2022 年 8 月 2 日,《灵魂石幸存者》(Soulstone Survivors)的 Demo 达到 3,205 人同时在线。8 月 28 日,单独发布的免费序章达到 4,818 人同时在线。当年的十月 Steam 新品节,要到一个多月后才开始。12
这两个日期说明了它的起量顺序:先把试玩交给玩家,出现反复游玩、创作者视频和商店曝光,再带着已有关注参加新品节。到了 11 月 7 日,游戏进入抢先体验;11 月 13 日,付费本体的同时在线人数达到 18,854。34
Game Smithing 在 2026 年 9 月披露,游戏全平台累计销量已经超过 130 万份。这中间经历了近三年的抢先体验开发、正式版发行和持续运营。早期 Demo 帮它建立了第一批受众,后面的销售则由不断扩充的完整游戏承接。5
这篇复盘重点看 2022 年:团队怎样做出可玩的产品,为什么先发 Demo、再发免费序章,宣传具体做了什么,以及这些安排怎样帮助游戏获得关注。涉及后续销量和中国市场的数据,会单独标明年份。
先理解它卖给玩家的体验。 《灵魂石幸存者》是一款俯视角动作游戏。玩家在地图里对抗越来越密集的敌人,获得经验、选择技能和强化,打败大型首领。一局结束后,材料和灵魂石用于制作武器、发展技能树和解锁角色,再带着新的选择进入下一局。
技能会自动施放,玩家仍需移动、躲避攻击,并根据技能调整位置和方向。它把一部分操作负担交给自动战斗,把大量决策留在角色培养和技能搭配上。开发者在宣传中直接用《暗黑破坏神》《吸血鬼幸存者》和《哈迪斯》帮助玩家理解这种组合。6
所谓“构筑”,就是把角色、技能和强化组合成一套打法。例如围绕投射物选择技能,再提高相应伤害与重复施放能力;或者集中发展召唤物,让它们承担主要输出。同一张地图上,换一组选择就能产生不同的战斗过程。
这个结构同时影响了开发和传播。开发者增加一个角色、一把武器或一种技能,就能改变已有内容的组合。玩家会讨论搭配,创作者能录制挑战与攻略,免费版本也能通过多轮游玩维持吸引力。
它起步于已有项目,团队有开发经验。 Game Smithing 最初做的是《Rogue Soulstone》,一款同世界观的动作 Roguelite。后来团队用已有代码尝试《吸血鬼幸存者》式玩法,逐渐形成了《灵魂石幸存者》。在 2022 年 7 月的公开交流里,开发者还讨论过两种玩法对应的不同偏好:有玩家喜欢更主动的操作,有玩家喜欢自动战斗与大量敌人的组合。7
这条开发路线降低了试验成本。角色移动、敌人、法术和基础战斗已经有可用部分,新项目可以集中验证战斗节奏和成长结构。团队能够较快拿出一个完整体验,前提是此前积累的代码、素材和开发能力。
美术上,他们使用了 Synty 的现成资源。创始人在 2024 年访谈中回忆,最早制作《Rogue Soulstone》原型时,成员还在全职从事手游开发;借助 POLYGON Dungeon 资源,一两周内就搭起角色、敌人、施法和初步架构,大约一个月后建立了 Steam 页面。这里说的是早期原型与商店页的进度。8
随后,团队逐步加入自己的视觉特效、定制角色和敌人,让战斗形成更鲜明的辨识度。这个投入顺序很实用:先让玩家验证玩法,再围绕反复出现的战斗画面完善表现。需要被看见的技能效果、首领攻击和成长变化,直接关系到游戏是否容易理解、是否适合观看。
2022 年 7 月的宣传帖把团队介绍为两人团队。到 2026 年,工作室公布的人数是十人,多名成员此前已经有长期合作经历。复盘它的效率,应当把小团队规模、既有经验和资源复用一起考虑。95
2022 年的发行安排分成了连续几轮。 从最初公开试玩到抢先体验发售,大约三个多月。其间每次重新宣传,都配有玩家能体验的新内容。
| 时间 | 发布与宣传动作 | 玩家得到的内容 |
|---|---|---|
| 7 月 27—28 日 | Demo 上线并发布公告、社区帖子 | 三名角色、三张地图,体验战斗、武器制作和技能树 |
| 8 月 5—7 日 | 首次 Skill Weekend 社区活动 | 提交技能创意、参与投票,入选技能计划加入游戏和 Demo |
| 8 月 26 日 | 免费序章 Prologue 发布,原 Demo 按计划撤下 | 换成另外三名角色,加入新技能、首领与改进 |
| 9 月 22 日 | 扩充版 Demo 回归,为新品节准备 | 首次把前后两组三名角色合并,开放六名角色 |
| 10 月 3—10 日 | 参加 Steam 新品节,安排社区直播 | 六角色 Demo;开幕日公布 11 月 7 日抢先体验日期与路线图 |
| 10 月 12 日 | 六角色 Demo 的公告关闭日期 | 免费序章按计划继续保留三名角色 |
| 10 月 26 日 | 序章更新、发售前速通活动 | 继续试玩,参加比赛与抽奖,关注即将发售的本体 |
| 11 月 7 日 | 抢先体验发售 | 购买本体,体验更多角色、技能与成长系统 |
时间线依据官方公告整理。最初 Demo 的 SteamDB 上线时间为 7 月 27 日 UTC,官方宣传公告为 7 月 28 日;序章采用商店标注的 8 月 26 日发售日期。11011121314153
这份排期最值得参考的是内容之间的衔接。七月底提供第一轮试玩,八月底给玩过的人新的角色,九月底用六角色版本迎接新品节,十月宣布明确发售日期并举办社区活动,十一月开放购买。团队一直有具体内容可以展示,玩家也一直知道下一步能玩到什么。
第一版 Demo 已经有完整的重复游玩结构。 开发者在七月的介绍中明确列出了三张地图,每张地图有不同材料;玩家可以制作武器,用灵魂石升级技能树,再尝试不同技能搭配。符文、更高难度的地图词缀和大量解锁内容,则预留给后续版本。9
它给玩家的目标超过了“看一遍游戏”。一局结束,玩家可以继续收集材料、换武器、试角色,或者尝试更快击败首领。试玩结束时,前一局的积累会影响下一局的选择,这让重玩有了清楚的理由。
对于这种靠系统组合提供乐趣的游戏,Demo 需要展示组合真正产生差异的阶段。玩家只有拿到几种技能、选过若干强化、打过首领,才容易形成自己的判断。角色刚开始变强就结束,玩家看到的可能只是基础攻击和移动。
《灵魂石幸存者》的免费内容允许玩家走完这段过程。正式版的购买理由则是继续扩展已经喜欢的玩法:更多角色、更多技能,以及进一步改变构筑和难度的系统。
八月的免费序章,用内容更换制造了新的试玩理由。 官方在 8 月 19 日预告,8 月 26 日将撤下原 Demo,推出 Prologue。原先的 Spellbreaker、Sentinel、Arcane Weaver 暂时退出免费版本,换成 Barbarian、Pyromancer、Hound Master。同时增加技能、首领,以及修复和优化。12
因此,八月底的变化是“三名新角色替换三名旧角色”。六名角色同时开放,要等到九月的新版 Demo。这个区分很重要,因为它决定了老玩家为什么愿意重新下载:他们得到的是不同的玩法选择。
官方还提前说明存档继承。技能树、材料和灵魂石保留,新角色和武器需要解锁,相关进度之后可以带入完整游戏。对已经在免费版投入时间的人,这降低了更换版本的负担。12
换一个版本名称本身没有多少可讲的内容。换角色、加技能、加首领,再保留成长进度,就同时照顾了两类人:新玩家得到更完善的免费游戏,老玩家有理由回来尝试新的组合。这也是第二轮宣传可以成立的产品基础。
Demo 与 Prologue 在当时承担了不同的商店曝光任务。 Demo 是附属于本体的试玩应用,Prologue 则以独立免费产品的形式上架,有自己的商店页。2022 年 10 月,开发者在 Reddit 上明确解释,两者在 Steam 上有不同的曝光机会;参加新品节又需要 Demo,因此活动前出现了两个免费版本并存的安排。6
从这次案例看,团队在做两件相关的事:利用免费产品让更多玩家接触游戏,再把对完整内容有兴趣的人引向付费本体。官方序章公告直接链接本体,提醒玩家为本体加入愿望单,并说明序章不会自动变成完整游戏。12
这套安排也产生了实际的沟通成本。九月的官方公告专门用视频解释两个版本的关系;十月社区里仍有玩家弄不清该下载哪个版本。试玩、序章和本体的名字相似,内容又在变化,玩家需要额外阅读才能理解。136
因此,这个案例值得学习的是让免费内容接触受众、再清楚介绍完整版价值的做法。若采用多个应用,就要在商店描述、游戏内入口和公告中反复说明可玩内容、进度继承与购买对象。否则,增加的曝光也会带来找错页面、下载旧版本和收藏错对象的问题。
早期流量已经相当可观,而且有可核对的时间点。 SteamDB 记录了原始 Demo、免费序章和付费本体各自的同时在线峰值。三个应用的峰值发生在不同日期,展示的是各阶段的活跃规模。
How To Market A Game 在 2022 年 8 月 4 日的报道中披露,游戏曾在一天获得 2,986 个愿望单,并给出 34,724 个愿望单的月度新增量。报道同时记录了它进入 Steam 热门 Demo 榜单,以及创作者对试玩的传播。16
报道没有列出这项月度统计的起止日期;它披露的是八月初的早期成绩。
对发行排期而言,已经清楚的事实是:八月初出现了数千人同时游玩、单日数千愿望单的表现。十月新品节面对的是一款已经被玩家和创作者验证过吸引力、又经过多轮更新的游戏。
宣传从目标玩家聚集的地方开始,内容一直指向可玩的版本。 2022 年 7 月 28 日,开发者在 Reddit 的 r/roguelites 和 r/letsplay 发布试玩信息。8 月 7 日,他们又参加 r/Games 的 Indie Sunday 展示。到了 10 月 2 日,新品节开幕前一天,团队再次在 r/Games 介绍六角色试玩和即将公布的新消息。79176
这些帖子的结构很直接:说明游戏类型,给出预告片和 Steam 链接,介绍角色、技能与成长系统,并在评论里回答玩家。开发者讨论了存档继承、武器装备、操作与界面等具体问题,帖子由此成为试玩反馈的一部分。
这种沟通适合早期项目。玩家看完视频可以马上下载,下载后遇到的问题又能回到原帖交流。宣传信息与产品体验之间只有很短的一段距离,团队也能迅速发现文案没有解释清楚的地方。
创作者内容则把玩法展示得更具体。早期报道链接了 Sifd 的一支视频,主题是近战多重攻击构筑。视频标题突出的是一套威力很强的打法。18
它展示了这类游戏适合怎样被传播:给观众一个容易看懂的目标,让观众看见技能如何叠加,再展示最终效果。相同游戏可以围绕不同角色、不同搭配或速通目标继续制作视频。创作者有新的选题,老观众也有继续观看的理由。
在这样的内容里,开发者的介绍文案只负责把人带到门口。玩家更容易记住的,是某个技能组合怎样清掉整片敌人、一个首领怎样被快速击败,以及自己能否复现这套打法。游戏的系统设计决定了这些素材是否持续出现。
Demo 更新本身也在生产宣传内容。 七月底发布后,团队持续修复并扩充试玩。8 月 2 日的更新加入 Frozen Warhammer 等内容,并处理技能伤害、升级选项和攻击提示问题;8 月 5 日补丁增加精英敌人,让拾取大型灵魂石时自动吸取场上经验,同时修正瞄准、导航和视觉反馈。1920
这些改动直接影响多轮游玩的体验。敌人攻击更清楚,玩家更容易理解失败原因;拾取经验更顺畅,战斗节奏更连贯;新敌人与技能则为已经玩过的人提供新变化。一次补丁可以同时改善留存和产生再次介绍游戏的理由。
到 9 月 20 日,团队继续完善结算时的伤害统计和技能说明,调整升级与技能相关机制。玩家更容易看清自己的搭配为什么有效,也更方便比较不同技能的表现。21
这类信息对构筑游戏尤其有用。玩家能够解释一套打法,才更容易写攻略、给别人建议,或者针对某个目标重新配装。完整的统计和清楚的说明,也会减少开发者在社区里反复解释同一个机制的工作。
社区活动围绕玩家已经喜欢的事情展开。 8 月 5—7 日的 Skill Weekend,让玩家到 Discord 提交主动技能创意,再进行投票。团队承诺把入选技能加入游戏和 Demo,并在相关界面完成后署名。11
这个活动把社区参与和游戏内容直接联系起来。喜欢研究技能的人有了提出设计的机会,其他玩家可以参与选择;后续技能加入游戏,又会带来一次值得回访的更新。加入 Discord 的理由因此非常具体。
新品节的直播也用了熟悉游戏的人。10 月 2 日公告邀请 VyvLiveGaming 和 moorhuhnschlaechter 两名玩家与速通者,在开幕日从 Demo 开始游玩,演示角色、技能、技巧和速通。开发者在聊天区回答问题。22
这把直播中的工作分开了:熟练玩家展示游戏的玩法空间,开发者解释系统与后续计划。刚接触游戏的人可以看基础操作,已经试玩的人能看技巧,准备购买的人能了解完整版。
10 月 26 日,团队又把序章更新与发售前速通活动放在一起。奖品包括六份本体 Steam Key、由 VyvLiveGaming 提供的 30 美元 Steam 礼品卡,以及 Discord 身份组;普通参与者也有抽取 Key 的机会。15
奖品规模不大,活动目标却与游戏很贴合。此前已经在研究构筑、比通关时间的人,有了集中参与的场合。距离发售不到两周,这批玩家再次打开试玩、讨论打法,也再次看到本体的发售日期。
新品节放大了已有兴趣,六角色版本负责承接。 9 月 22 日回归的 Demo,第一次把此前两批角色放到同一个版本里。它给已玩过七月 Demo 或八月序章的人提供了更完整的免费体验,同时在开幕前留出了继续游玩与反馈的时间。13
10 月 3 日,团队配合新品节开幕宣布 11 月 7 日进入抢先体验,并公开路线图。公告把付费版新增内容写得很具体:符文、诅咒、成就与解锁、100 个新技能,以及新角色和武器。14
这让新品节期间的宣传有了明确去向。感兴趣的玩家先玩六角色 Demo,再了解一个月后能买到的内容;玩够免费版的人,也能判断付费版是否提供了自己想要的扩展。
新品节后的调查还记录了一个突出的产品指标:《灵魂石幸存者》Demo 的玩家试玩时长中位数达到 3 小时,是该调查里最高的游戏。整份调查收录 41 款作品,各游戏试玩时长中位数的中间水平为 18 分钟。23
长时间试玩与这套产品结构相吻合:一局完成后仍有角色、武器和搭配可以尝试,既有成长能保留下来,换构筑还可能获得明显不同的战斗效果。免费版本已经能让目标玩家投入多轮游玩。
同时在线人数也会受游玩时间影响。同样数量的新玩家进入,如果有人愿意留下来反复玩,就更容易与后续进入的人同时在线。因此,三千、四千的在线人数同时反映了进入游戏的人数与他们停留的情况,不能直接当作新客数量。
从可见结果看,游戏同时具备了站外内容传播、Steam 页面曝光和较长试玩时长。对它的流量,更合理的解释是这些因素彼此配合:视频让人发现游戏,免费版本让人亲自验证,反复游玩又产生新的攻略、讨论和活跃。
为什么它的免费试玩特别容易传播。 结合玩法与发布记录,我认为有四个因素共同起作用。
第一,类型让玩家迅速理解基本乐趣。2022 年,《吸血鬼幸存者》式玩法正在吸引大量关注。看到不断增多的敌人、自动释放的技能和迅速提高的伤害,目标玩家很容易知道自己将得到怎样的体验。熟悉类型减少了介绍成本。
第二,它提供了清楚的变化。三维画面、主动躲避、大型首领、技能搭配、武器与局外成长,把熟悉的幸存者循环和动作 RPG 的兴趣结合起来。宣传能够围绕这些可见内容展开,玩家也能在试玩中检验它们。
第三,系统适合不断生成新内容。一个固定剧情片段看完后,创作者需要新的故事进度;《灵魂石幸存者》则可以通过角色、构筑、难度和速度目标,反复使用同一批基础场景。开发团队每增加一部分内容,玩家的组合空间也随之增加。
第四,公开版本持续得到维护。八月更新、换角色的序章、九月六角色 Demo、十月直播与速通,各自都对应新的内容或参与方式。已经离开的玩家有回访理由,尚未接触的人也会在不同时间点看到游戏。
这四点需要放在一起理解。一个能反复游玩的 Demo 提供了传播材料,创作者和社区把材料带给更多玩家,而更新与发售安排让新增关注继续向前走。只把免费版本上架,通常不会自动形成同样的过程。
购买理由被安排在了免费内容之后。 试玩给了完整的基础循环,付费本体继续提供更多构筑维度。符文允许玩家在进入战斗前定制能力,诅咒提高地图挑战,更多技能与角色扩大可选组合。团队在新品节期间就公开这些内容,帮助已经喜欢 Demo 的玩家理解付费版的价值。14
从新品节结束到 11 月 7 日发售,间隔约四周。期间序章继续提供体验,社区活动继续聚集玩家。发售公告随后承接前几个月积累的关注,首周本体在线峰值达到 18,854 人。34
这条路径也解释了为什么免费内容可以给得比较充分。它让玩家先确认自己喜欢核心玩法,后续销售再围绕更多组合、更高挑战和长期成长展开。对于同样依靠系统重玩的项目,值得优先设计的是免费内容与完整内容之间的关系,然后再决定试玩开放多久。
后来的中国市场宣传,是另一个阶段。 Game Smithing 在 2023 年 8 月开始与 HUQIAO 合作拓展中国市场。合作方披露,四个月内,中国市场销售占比从 12.9% 提高到 20%,增加 7.1 个百分点;合作开始后,中国市场新增销量约 2.3 万份,累计销量约 11.8 万份。24
其执行内容包括对接抖音、Bilibili 创作者,经营本地玩家社区,并把文化与玩家反馈提供给开发团队。案例还列出近百条自然产生的视频,以及小黑盒约 5.4 万个心愿单。小黑盒与 Steam 是不同平台,这一数字应单独理解。24
这段后续经历显示,早期成功之后,团队仍在寻找新的玩家群体。完整游戏持续更新,本地创作者有内容可做,社区反馈又回到开发。这里的中国市场成绩属于 2023 年的抢先体验运营,时间上晚于最初 Demo 起量一年。
高流量之后,开发工作持续了很久。 《灵魂石幸存者》在 2025 年 6 月 17 日推出 1.0。从 2022 年 11 月的抢先体验开始计算,约有 31 个月。2026 年的工作室回顾提到,他们在通往 1.0 的过程中发布了十余次更新,并通过 Discord 与 Steam 论坛持续和玩家交流。255
所以,超过 130 万份的销量应放在这条完整时间线上:早期试玩吸引受众,抢先体验开始销售,长期更新扩展游戏,正式版与多平台发行继续扩大覆盖。Demo 是其中的重要起点,完整产品的持续开发负责把兴趣变成长期销售。
对于开发者,这个案例最有用的地方有三处。
首先,公开试玩前,先完成能够代表游戏的核心过程。对《灵魂石幸存者》来说,是开始战斗、形成构筑、击败首领、获得成长、再尝试另一种打法。自己的游戏应当让玩家实际经历那个最值得购买的过程,随后再限制内容范围。
其次,把每一轮宣传和具体变化安排在一起。发布新角色时展示它如何改变打法,增加系统时解释它如何影响选择,举办活动时围绕玩家已经在做的事设计规则。团队会更容易写出有内容的公告,创作者也更容易找到选题。
最后,为关注之后的行动做好安排。玩家看完视频应当能找到试玩,玩得满意应当能找到本体,对更新感兴趣应当能找到社区,接近发售时应当知道日期与新增内容。免费序章、六角色 Demo、路线图和速通活动,在这次案例中分别承担了这些工作。
《灵魂石幸存者》的起量发生在新品节之前。它最值得复用的经验,是尽早把一套已经有吸引力的玩法交给目标玩家,持续根据反馈改善,再用真实的新内容一次次推动传播。新品节让这套准备接触了更多人,十一月的发售则给已经喜欢它的玩家一个继续玩下去的入口。
本文核查于 2026 年 10 月 8 日。数值、统计口径与来源保存在配套数据文件中。对 Steam 新品节规则、普通项目预期与筹备流程的介绍,见前一篇新品节调研。
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SteamDB:Soulstone Survivors Demo,App 2083070,历史同时在线峰值 3,205,日期 2022-08-02;应用发行时间为 2022-07-27 UTC。 ↩ ↩2
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SteamDB:Soulstone Survivors Prologue,App 2113430,历史同时在线峰值 4,818,日期 2022-08-28;官方商店页标注发售日 2022-08-26。 ↩
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官方抢先体验发售公告,2022-11-07。 ↩ ↩2 ↩3
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SteamDB:Soulstone Survivors,App 2066020,历史同时在线峰值 18,854,日期 2022-11-13。 ↩ ↩2
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Game Smithing:Starting a development blog,2026-09-03。工作室披露全平台销量超过 130 万份、当时团队十人,以及抢先体验期间的更新与社区工作。 ↩ ↩2 ↩3
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Game Smithing 在新品节前的 r/Games 展示与答复,2022-10-02。正文介绍定位与六角色试玩,评论解释 Demo 和 Prologue 的曝光差异及版本安排。 ↩ ↩2 ↩3 ↩4
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Game Smithing 在 r/roguelites 的试玩发布与交流,2022-07-28。开发者解释《Rogue Soulstone》与幸存者玩法试验的关系。 ↩ ↩2
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Synty:Made with Synty — Soulstone Survivors,2024-08-06,创始人访谈与早期原型动图。 ↩
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Game Smithing 在 r/letsplay 的 Demo 发布帖,2022-07-28。包含团队自述、三张地图、制作与成长系统、后续功能以及评论区答复。 ↩ ↩2 ↩3
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官方公告:Our 3D Bullet Heaven Roguelite just got a new demo,2022-07-28。 ↩
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官方公告:Community Event — Skill Weekend #1,活动时间 2022-08-05 至 08-07。 ↩ ↩2
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官方公告:Play the Prologue on the 26th of August with 3 new characters,2022-08-19。说明角色更换、内容新增、进度继承和本体入口。 ↩ ↩2 ↩3 ↩4
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官方公告:New demo — Try out 6 characters for the first time,2022-09-22 UTC;9 月 20 日公告预告 9 月 22 日开放。六角色版当时计划保留至 10 月 12 日。 ↩ ↩2 ↩3
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官方公告:Early Access on November 7th,2022-10-03。公布发售日期、路线图及抢先体验新增内容。 ↩ ↩2 ↩3
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官方公告:Pre-Release Event — Steam Key Giveaway, Speedrunning and Update v0.8.025a,2022-10-26。 ↩ ↩2
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How To Market A Game:Inspiration Thursday August 4th,2022-08-04。报道中的 34,724 为未注明准确起止日的月度新增愿望单;2,986 为单日新增。原文另有《Rogue Soulstone》的交叉推广数据,本文没有将其计入《灵魂石幸存者》。 ↩
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Game Smithing 参加 r/Games 的 Indie Sunday,2022-08-07。 ↩
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Sifd:The MOST POWERFUL Build in The Game! Melee Multistrike! — Soulstone Survivors,由 2022-08-04 的早期报道链接,可作为当时构筑视频的实例。 ↩
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官方公告:Update v0.5.018i,2022-08-02。 ↩
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官方公告:Update v0.5.019a,补丁标注 2022-08-05,公告时间为 08-06 UTC。 ↩
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官方公告:Demo with 6 characters + Update v0.7.022c,2022-09-20。 ↩
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官方公告:How to Soulstone Survivors,2022-10-02;预告 10 月 3 日社区直播。 ↩
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How To Market A Game:Steam Next Fest October 2022 — How did games perform,2022-11-04。整份调查收录 41 款游戏,未单列试玩时长题的有效样本数;本文使用其时长统计和历史页面截图。 ↩
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HUQIAO:Game Smithing 合作案例。合作始于 2023 年 8 月,文中披露四个月阶段结果。本文采用原始占比 12.9% 与 20%,并将小黑盒心愿单与 Steam 数据分开。 ↩ ↩2
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Soulstone Survivors 官方商店页,标注 2025-06-17 发售;Rogueliker 创始人访谈,2025-06-01,讨论走向 1.0 的开发过程。 ↩
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