《冒险岛》是怎样诞生的:一片枫叶、四个职业与二十三年的漫长冒险

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资料说明:本文所称《冒险岛》是中国大陆译名,英文名为 MapleStory,韩国原名为 메이플스토리;中国台湾称《新枫之谷》,日本称《メイプルストーリー》。早期资料主要来自 2003 年对 Wizet 创始人李承灿的同期采访、Nexon 官方公告与上市文件;玩家人数和收入采用 Nexon 披露口径,不等同于同时活跃用户。本文更新至 2026 年 7 月 23 日。文中图片均为真实历史照片、游戏截图或官方宣传图,不含 AI 生成图片。

2003年日本测试版冒险岛中的射手村场景
图 1|2003 年日本测试版中的射手村(Henesys)。蘑菇屋、绳梯、平台、聊天框和 800×600 界面,已经构成后来玩家熟悉的《冒险岛》。图片来自 4Gamer 的李承灿采访,版权归 Nexon、Wizet 或原权利人所有,本文用于游戏史说明。

先给结论:它不是“把单机横版游戏搬到网上”那么简单

《冒险岛》于 2003 年 4 月 29 日在韩国正式上线,由韩国工作室 Wizet 开发、Nexon 发行。通常把它称作最早成功的 2D 横向卷轴 MMORPG 之一,也把它视为免费游玩与虚拟道具商业模式的先驱。到今天,Nexon 给出的数据已经超过 2.5 亿注册用户、50 亿美元累计流水。1

但数字没有解释它为什么会诞生。

真正关键的是三个选择:当同行都在追逐 3D 世界时,它选择了 2D;当 MMORPG 被认为属于重度玩家时,它选择了方向键、跳跃和蘑菇;当在线游戏习惯卖点卡和月卡时,它选择让所有人免费进入,再出售衣服、发型和宠物。

这三个选择互相咬合:二维画面降低了电脑配置与操作门槛,可爱的纸娃娃角色让“穿什么”变得比写实人物更醒目,免费进入又让学校同学、网吧朋友和兄弟姐妹能够在同一个世界里聚集。它不是某一项技术的奇迹,而是一套围绕“让更多普通人进入 MMORPG”设计出来的系统。

一、故事要从另一款游戏的失败讲起

《冒险岛》的核心策划者 李承灿(Lee Seung-chan,이승찬)毕业于首尔大学计算机工程系,1997 年进入 Nexon。他参与开发的《QuizQuiz》于 1999 年测试:玩家答题赚取虚拟货币,再给自己的卡通形象买衣服。这款游戏很早就验证了一件事——人们愿意在网络世界里通过外观表达自己。

问题出在收费。

韩国媒体后来回顾李承灿经历时称,《QuizQuiz》为了支付不断上涨的服务器和带宽成本,在 2000 年转为付费服务,随后同时在线人数减半、约七成用户离开。李承灿在服完兵役替代役后离开 Nexon,于 2001 年 4 月创立 Wizet。2

这里不能简单写成“因为一次收费失败,所以他发明了免费游戏”。Nexon 当时已经在探索网络游戏内购,并在 2001 年把《QuizQuiz》的虚拟物品销售列为公司历史节点。更准确的说法是:李承灿亲眼见过强制付费如何破坏一个依赖人群规模的社交世界,也见过虚拟装扮为什么会让玩家着迷。《冒险岛》把这两段经验重新组合成了一个更彻底的方案。

2003年的Wizet创始人兼CEO李承灿
图 2|2003 年的 Wizet 创始人兼 CEO 李承灿。他不仅经营公司,也是《冒险岛》的早期企划者。图片来自 4Gamer 同期采访。

Wizet 在 2002 年集中开发《冒险岛》,同年末已经开始测试,2003 年春季正式推出。Nexon 的官方沿革确认韩国上线日期为 4 月 29 日;同期媒体则指出,它来自当年《QuizQuiz》的早期开发成员。3

所以,《冒险岛》并不是一家大公司按市场报告制造出来的产品。它更像一群做过在线社区和卡通角色的开发者,对“收费后空掉的广场”给出的第二次答案。

二、为什么在 3D 最热的时候,偏偏做成 2D

2002—2003 年的韩国网游市场已经挤满 3D 或俯视角 MMORPG。对小团队来说,继续做一个骑士、法师、城堡俱全的 3D 世界,不但昂贵,而且很难让人第一眼记住。

李承灿在 2003 年接受采访时说得很直接:韩国 MMORPG 太多,而且看上去彼此相似;团队一直在想,怎样才能让玩家一眼就觉得“这不是另一款同样的 MMORPG”。横向卷轴就是答案。玩家第一眼甚至不会把它认作网游,等真正进入后,却会发现升级、职业、装备、组队、交易和公共世界一个不少。4

它的直接灵感也并不神秘。记者问李承灿受什么游戏影响,他回答的是 《超级马力欧》和《刺猬索尼克》。团队的目标,就是把老式横版动作游戏的乐趣与 MMORPG 的成长、社交结合起来。

这种设计同时解决了四个现实问题:

  1. 低配置。 2D 精灵、分层背景和固定侧视镜头,比同期大型 3D 世界更容易在普通家用电脑和网吧机器上运行。Nexon 后来的上市文件也把“低配置 PC 可以游玩”列为产品成功要素。5
  2. 低学习成本。 方向键移动,上下爬绳,Alt 跳跃,Ctrl 攻击;不需要控制镜头,也不用理解复杂的三维寻路。
  3. 角色可读性。 大头、小身体、清晰轮廓让表情、头发、帽子和武器在很小的屏幕区域里仍然醒目,天然适合纸娃娃换装。
  4. 内容生产效率。 地图可以像舞台一样向左右延伸,用平台、绳索、梯子和传送门改变节奏;新怪物也可以通过少量方向帧与动作帧快速加入。

二维并不等于没有技术代价。角色要在同一公共地图中同步移动、跳跃、受击和拾取;大量玩家重叠时,画面会迅速拥挤。2003 年的韩国媒体评测已经把“同一画面聚集太多玩家”列为未来要解决的问题。6 但对当时的 Wizet 来说,容易进入、容易辨认、容易扩充显然比追求三维写实更重要。

三、早期《冒险岛》究竟在玩什么

最初的结构非常朴素。玩家在彩虹岛成为新手,之后前往金银岛,在战士、魔法师、弓箭手和飞侠四条职业路线中选择一条。每次转职、每一点能力值、每一张强化卷轴都在为一个漫长目标服务:把一个拿木棍打蜗牛的小角色,慢慢养成能挑战扎昆、暗黑龙王的冒险家。

但如果只把它理解为刷怪升级,就很难理解那一代玩家为什么记了二十年。

早期世界故意保留了大量“低效率的空隙”:从魔法密林去天空之城要等船;船有固定班次,甲板上还可能出现蝙蝠魔;组队任务需要在入口找齐职业和人数;自由市场要一个摊位一个摊位比较价格;角色死亡会损失经验,强化卷轴失败则可能什么也不留下。

这些规则今天看起来笨重,却制造了社交。等船的几分钟让陌生人聊天,组队任务的名额让玩家喊人、记住可靠的队友,自由市场把价格发现变成一项身体力行的活动。游戏没有给每个人安排一段宏大的主角叙事,反而让服务器里的人共同制造故事。

2003年测试版冒险岛中玩家在金银岛迷宫探索
图 3|2003 年测试版的金银岛迷宫。平台、落差、绳索与公共战斗区显示了“横版动作 + MMORPG”的基本组合。图片来自 4Gamer 同期采访。

还有一个后来很难想象的事实:早期《冒险岛》并没有预先写好今天这样庞大的主线。

2008 年开发团队谈到第一个新增大职业“海盗”时,连诺特勒斯号背后的细节都坦率地说“还没有完全决定”;当时所谓“整理主线剧情”的工作也只是两三个月前才开始讨论。最初四年,团队优先增加的是地图、怪物、任务与社交内容,等世界站稳以后,才逐步把黑魔法师、英雄、骑士团和时间神殿连接成一部连续史诗。7

换句话说,Maple World 先于 Maple Story 成熟。先有一座可以生活的游乐园,后来才有拯救它的完整神话。

四、免费不是赠品,而是产品设计的中心

2003 年的多数大型网游依靠点卡或月费。《冒险岛》选择免费下载、免订阅,再用现金购买外观道具。今天这听起来平常,当时却相当激进。

李承灿在游戏上线数月后的采访中明确表示:游戏内货币与现实货币要分开;开发初期的概念,就是“不花一分钱也能充分游玩”。现金购买的东西应当与时尚有关,重要的游戏道具只能用游戏内货币买到,“有钱的人不会因此变强”。4

当时商城已有 300 多种物品,每次更新还会增加二三十种。最受欢迎的不是神兵,而是全服喇叭、下雪效果和宠物;单件最贵商品折合约 400 日元。李承灿还透露,虽然付费者不到总注册账号的一成,但在活跃玩家中超过三成,很多人一次搭配起来会累计花到近一万日元。

这套模式的高明之处,是把消费对象从“进入游戏的资格”改成了“我在别人眼里是谁”。免费玩家本身也不是无价值的:他们让地图热闹、让组队成立、让付费玩家的装扮有观众。对于一款社交游戏,人口就是内容。

但这里也埋下了后来最尖锐的矛盾。随着潜在能力、魔方、附加潜能等成长系统加入,付费逐渐不只改变外表,也开始改变角色强度。最初那句“有钱的人不会更强”,后来变成了衡量《冒险岛》商业化偏移程度的一把尺子。

五、从韩国小团队到全球现象:2003—2007

《冒险岛》的海外扩张速度很快。日本于 2003 年 8 月开始公开测试、12 月正式运营;中国大陆由盛大在 2004 年 7 月 23 日开启内测,8 月 23 日公测;台湾、港澳、东南亚和全球英文版本在 2005 年陆续展开,北美正式版本则在 2006 年推出。8

这时的“全球版本”并不是同一个服务器换几种语言,而是由各地团队长期运营的分支。日本加入昭和村、枫城、未来东京以及后来的剑豪、阴阳师;中国大陆加入东方神州、上海、少林寺等本地内容;其他地区也有自己的职业、活动和数值调整。2008 年开发者已经把日本称为《冒险岛》第一个海外市场,并公开讨论日本原创地图如何服务本地高等级玩家。7

这种做法让同一个 IP 能适应不同文化,也制造了长期维护难题:更新通常先在韩国出现,再经过翻译、合规、平衡和本地化进入其他版本;独占职业和装备越积越多,分支就越难重新合并。今天玩家所说的 KMS、CMS、JMS、GMS,不只是地区缩写,也代表彼此相似却不完全相同的游戏历史。

Wizet 自身也很快发生变化。公开资料通常称 Nexon 在 2004 年收购 Wizet;Nexon 上市文件则把 2005 年 12 月从 Wizet 受让《冒险岛》IP列为正式沿革节点。两种表述并不一定冲突:前者描述公司控制权变化,后者记录集团重组后的权利转让。自此以后,Wizet 逐渐成为 Nexon 内部工作室,《冒险岛》也从一款外部合作游戏变成 Nexon 的核心资产。5

有趣的是,李承灿没有一直守着这款成功作品。他后来离开 Nexon,创办 Symmetric Space,开发了另一款横版 MMORPG《Tenvi》,未能复制《冒险岛》的规模;2009 年 Nexon 又收购该公司,他再次回到 Nexon 负责开发部门。一个人两次离开、两次被同一家大公司重新买回,颇像韩国早期网游创业史的缩影。2

六、第一个新增职业与迟到的世界观:2008—2009

上线后的前四年,《冒险岛》始终围绕四大冒险家职业扩充地图。直到 2007 年末韩国版加入海盗,游戏才迎来第一个全新职业体系;2008 年海盗进入日本等海外版本。

为何等这么久?当时负责人解释,团队认为地图和基础内容已经积累到一定程度,才把“新的快乐”转向职业。海盗上线适逢韩国寒假,把同时在线人数推到约 20 万,并使开学后的活跃度仍高于从前。拳手之所以不用弯刀,而用指虎近身格斗,开发者给出的理由甚至很直白:欧美海盗电影里除了开枪,也常常徒手打架。7

随后游戏的更新节奏明显加快。2009 年出现希纳斯骑士团与平克宾,英雄“战神”开始把黑魔法师的过去带进角色成长;职业不再只是数值与技能的选择,也成为世界观的入口。

这一步改变了长线运营的逻辑。新地图只能让现有角色多一个去处,新职业却会让玩家从一级重新开始,还会带动角色栏、外观、装备和账号共享系统。此后“夏季一个大版本、冬季一个大版本,新职业或大改负责召回玩家”逐渐成为《冒险岛》的典型节奏。

七、BIGBANG:旧冒险岛与新冒险岛的分界线

到了 2010 年,七年堆积也让游戏显得迟缓:升级曲线过长,早期地图绕远,职业差距拉大,老系统彼此叠加。Nexon 对玩家调查后发现,“练级太难、玩法模式僵化、职业不平衡”是集中抱怨,于是决定动到游戏的地基。

韩国版 BIGBANG 分三阶段于 2010 年 7—8 月上线,重做地图、怪物、地形、技能、任务、经验公式、战斗公式、界面、分辨率与职业平衡,并加入反抗者职业群。同年稍早推出的潜在能力与魔方,也随着这轮改造成为新成长体系的核心。官方称这是 2003 年开服以来规模最大的改造。更新后韩国最高同时在线从原纪录 26 万跃升到 41 万。9

2010年韩国冒险岛BIGBANG更新官方宣传图
图 4|2010 年韩国版 BIGBANG 官方宣传图,三次更新日期分别为 7 月 8 日、7 月 22 日和 8 月 12 日。图片来自 Nexon 韩国官方的 BIGBANG 预览。

BIGBANG 很成功,却也创造了《冒险岛》历史上最清晰的断代。新玩家更快升级、地图更紧凑、技能更强;老玩家记忆里的超长船程、艰难三转、蜗牛般的经验条和许多旧地图则被永久改变。

这就是为什么玩家直到今天仍用 Pre-Big Bang(大巨变前)称呼早期版本。它不只指一组补丁号,而代表一种已经消失的游戏时间:成长很慢,信息不透明,移动很麻烦,因而一次转职、一件装备、一个固定队友都显得更重要。

八、从四个职业到一整个增长机器:2011—2018

BIGBANG 之后,《冒险岛》进入高频扩张期。

2011 年“LEGEND”一次推出火炮手、精灵游侠和恶魔猎手,韩国最高同时在线达到 62.6 万。2012—2014 年间,幻影、夜光、狂龙战士、爆莉萌天使、神之子等职业不断改变战斗节奏;各地区的原创职业也让版本差异继续扩大。10

这种扩张有一个很清楚的商业循环:

  • 新职业让老玩家重新练级;
  • 账号内角色提供联盟、传授技能等长期收益;
  • 更多角色产生更多外观、宠物、装备和角色栏需求;
  • 更高的伤害上限与更强 Boss 又为下一轮成长提供理由。

2015 年的 Reboot 世界尝试用禁止交易、主要靠游戏内进度获得力量的规则,回应普通服务器过度依赖经济与付费成长的问题。2016 年“五次转职”和 V 矩阵又为 200 级后的技能构筑打开新空间。2018 年,铺垫多年的黑魔法师终于以终局 Boss 身份登场:一个在开服时甚至没有完整主线的横版网游,十五年后完成了自己的第一部长篇史诗。

这一时期也暴露出长寿游戏的代价。新玩家面对的不再是四个职业、几座岛,而是几十种职业、多层强化、多个大陆和数百级成长。为了让后来者追上,游戏必须不断缩短旧内容;但每一次提速,又会让早期玩家觉得自己曾经投入的时间被折价。

九、最初的装扮理想,怎样走到了魔方争议

2010 年加入的“潜在能力”让装备可以随机获得额外属性,“魔方”则可以重置这些属性。它很快从一项强化系统变成核心收入来源。韩国公平交易委员会 2024 年公布的调查称,Nexon 在 2010 年 5 月推出魔方,内部把它描述为“用钱可以买到的决定性一击”;魔方后来约占《冒险岛》收入的 30%。11

监管机构认定,Nexon 曾在未通知玩家的情况下,降低热门属性出现概率、把部分重复属性组合概率设为零,并下调黑魔方升到最高等级的概率;韩国公平交易委员会因此对 Nexon 涉及《冒险岛》和《泡泡战士》的行为处以 116 亿韩元罚款。随后 Nexon 接受韩国消费者院的集体调解方案,预计面向《冒险岛》用户的补偿最高约 219 亿韩元。12

这段历史之所以刺眼,不只是因为一次概率争议。它与 2003 年李承灿的承诺恰好首尾相接:最初团队强调现金只买时尚,二十年后监管文件讨论的却是付费随机道具如何影响强度,以及玩家是否获得了真实概率。

公平地说,今天的《冒险岛》已经不是 2003 年那个只有几百件商城服装的小项目。持续更新的服务器、美术、剧情、职业和平衡都需要长期收入,免费游戏也并不等于不能出售成长内容。真正不可退让的边界,是规则必须透明、概率必须可信,玩家投入数年打造的角色不能建立在只有运营方知道的暗箱上。

十、移动版、六转与“活得比续作更久”:2016—2026

Nexon 曾多次试图把枫叶世界带到别的平台。《冒险岛 DS》在 2010 年登陆任天堂掌机,动画、漫画、卡牌与多款手游相继出现;《冒险岛 M》从 2016 年起把自动战斗和移动端成长带入主线 IP;《冒险岛 2》则在 2015 年以 3D 方块世界重新想象原作。

结果颇有意味:技术更新、画面更立体的《冒险岛 2》没有取代原作,部分海外版本后来停止运营;那套 2003 年的 2D 侧视骨架反而继续增长。老画面不是它等待摆脱的缺点,而是品牌识别、内容积累与玩家记忆共同构成的资产。

2020 年,也就是开服十七年后,《冒险岛》再次刷新年度收入纪录。2023 年“NEW AGE”在韩国加入六次转职、HEXA 矩阵和 260 级后的新成长体系。Nexon 当前披露的系列规模已超过 2.5 亿注册用户和 50 亿美元累计流水;PC、移动版、玩家创作平台 MapleStory Worlds 一起构成了一个远超原始客户端的 IP。1

2023年首尔冒险岛20周年Fan Fest中的黑魔法师主题展区
图 5|2023 年首尔《冒险岛》20 周年 Fan Fest 的黑魔法师主题展区。三天活动接待超过 6,000 名玩家。图片由 Nexon 提供,来源为 IT Times 活动报道。

而截至本文成稿时,中国大陆《冒险岛》官方怀旧服已经完成测试,并定于 2026 年 8 月 3 日长期运营。它将早期地图、五大职业和组队任务重新包装给今天的玩家。13

这形成了一个近乎完美的圆环:二十三年来,开发团队一直用更快升级、更多职业、更强技能解决“老游戏如何继续向前”的问题;当系统复杂到一定程度,最有吸引力的新产品之一,却是把玩家送回那个走路很慢、坐船要等、只有几条职业路线的世界。

十一、几个可以带走的有趣故事

1. 连发行团队都说不清名字究竟怎么来的

2008 年 E3,有记者问 Nexon America 的工作人员为什么叫 MapleStory。两位工作人员给出不同传说,最后承认没人能确定;他们最喜欢的解释,是有人喜欢枫叶,加上对应域名当时可以注册。后来世界树、枫叶和枫糖被补进设定,名字反过来塑造了世界。14

所以网上流传的“几位英雄名字首字母拼成 MAPLE”更像后来的彩蛋,不可能是 2002 年命名时的原始理由——那些英雄当时还没有被创作出来。

2. “故事”是开服多年以后才真正长出来的

今天的玩家会讨论黑魔法师、格兰蒂斯和超越者,早期玩家讨论的却更多是哪里刷猪、怎样抢到组队任务频道、船什么时候开。2008 年开发者仍在补主线,这说明宏大世界观不是成功的前提;稳定的动作、成长和社交循环先留住了人,剧情才有二十年时间慢慢生长。

3. 让玩家等待,本来也是一种内容

现代设计强调减少摩擦,早期《冒险岛》却用船班、入口、自由市场和缓慢移动制造“共同闲暇”。这当然会浪费时间,也会逼走不耐烦的人;但许多最顽固的怀旧,恰恰不是对某个 Boss 或数值的怀念,而是对那段无事可做、只好和陌生人聊天的时间的怀念。

4. 它最成功的续作,其实是它自己

《冒险岛》没有靠一次彻底换代引擎活到今天,而是不断在旧骨架上叠加职业、剧情、分辨率、技能系统和平台。BIGBANG、五转、六转都像一次局部续作,却保留玩家的角色、好友和服务器记忆。对长线运营游戏来说,数据连续性本身就是内容。

结语:为什么一只蘑菇能活二十三年

《冒险岛》的长寿常被归因于可爱画风或情怀,这些都对,却还不够。

它诞生时对市场做了三次逆向判断:3D 不一定比 2D 更适合所有人,复杂不一定比简单更像 MMORPG,向每个人收门票也不一定比让所有人先聚在一起更赚钱。Wizet 把横版动作的身体感、RPG 的长期成长、聊天室的低压力社交和纸娃娃的自我表达放进同一个窗口,做出了一种此前很少有人见过的网络空间。

此后的历史并不纯洁。数值膨胀、随机强化、地区差异、外挂、概率争议和无休止的追赶机制,都让这座岛屿付出了长寿的代价。但它仍然证明了一件事:一款在线游戏真正难以替代的部分,往往不是渲染技术,也不是某一版数值,而是玩家在同一个世界里积累下来的时间。

当一个已经成年的玩家再次听见射手村的音乐,他记起的未必是自己打过多少伤害。更可能是某一艘迟到的船、某个一起排队的陌生人,以及当年那个站在彩虹岛上、不知道世界有多大的小角色。


主要资料与注释

  1. Nexon, Our Business: MapleStory Franchise; Nexon, Nexon Celebrates 20th Anniversary of MapleStory in Korea, 2023-05-02。前者为 Nexon 当前业务页,披露超过 2.5 亿注册用户和 50 亿美元累计流水;后者确认韩国正式上线日期并记录 20 周年时的历史数据。 ↩ ↩2

  2. Skyedaily, “‘메이플스토리’ 아버지… 서울 요지의 빌딩주였네”, 2024-04-17。该回顾报道记录了李承灿加入 Nexon、参与《QuizQuiz》、创办 Wizet、开发《Tenvi》及再次回到 Nexon 的经历;关于早年用户流失的比例采用其报道口径。 ↩ ↩2

  3. Nexon, About Nexon: History; Game Chosun, “크로스리뷰: 메이플스토리”, 2003。后者是上线初期评测,明确称游戏由《QuizQuiz》早期开发者制作。 ↩

  4. 4Gamer, “2Dサイドビュー型MMORPG『メイプルストーリー』開発者インタビュー”, 2003-10-06。这是本文关于 2D 选择、马力欧与索尼克影响、早期免费理念、付费比例和商城规模的核心同期来源。 ↩ ↩2

  5. Nexon, 2011 年上市招股书。文件第 31 页把可爱角色、简单操作与低配置 PC 列为《冒险岛》特征,第 26 页记录 2005 年 12 月从 Wizet 受让 IP。 ↩ ↩2

  6. Game Chosun, “크로스리뷰: 메이플스토리”, 2003。 ↩

  7. 4Gamer, “海賊に続いては,ゲームの世界観が明かされていく”, 2008-07-01。采访对象为 Wizet 与 Nexon Japan 的开发、运营负责人。 ↩ ↩2 ↩3

  8. 4Gamer, 日本版公开测试报道, 2003-08-20;新浪游戏, “7月23日《冒险岛Online》火爆内测”, 2004-07;新浪游戏, “《冒险岛》编年史一”, 2010-12-15。 ↩

  9. MapleStory Korea, “BIGBANG 预览第一弹”, 2010-07-02;“BIGBANG 预览第二弹”, 2010-08-06。后者披露 2010 年 7 月 24 日达到 41 万最高同时在线、此前纪录为 26 万。 ↩

  10. Nexon Japan, 《冒险岛》年度更新历史;Asia Business Daily, “MapleStory 20th Anniversary… From Game to Cultural Icon”, 2023-04-27。 ↩

  11. 韩国公平交易委员会,经韩国政策简报发布的《对 Nexon Korea 违反电子商务法行为的制裁》, 2024-01-03。该文件披露魔方导入时间、内部定位、收入占比、概率变更方式与罚款金额。 ↩

  12. Korea Consumer Agency, “Nexon Collective Dispute Settlement Agreed, Biggest Compensation Payout Ever”, 2024-12-13。 ↩

  13. IT之家, “《冒险岛》怀旧服开服定档 8 月 3 日”, 2026-07-11;浙江世纪华通, “《冒险岛》怀旧服5.20开启归岛测试”, 2026-05。 ↩

  14. MMORPG.com, “MapleStory E3 Interview”, 2008。回答来自 Nexon America 的 Min Kim 与 Sheloman Byrd;他们并非最初命名者,因此这条材料证明的是“发行团队当时也没有确定答案”,而不是枫叶或域名说已经得到创始团队证实。 ↩

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