从 Demo 到 EA 再到正式版:2026 Steam 新品节独立游戏外部宣传节奏与 35.2 万元预算
范围与预算声明:本文面向计划参加 2026 年 10 月 Steam 新品节、随后发布抢先体验版并最终推出 1.0 的中小型独立游戏团队。数据与规则核查截至 2026 年 8 月 17 日。全文只统计“让第三方替游戏制造曝光”的含税现金支出,包括媒体/PR 触达、主播与内容创作者合作、付费广告;胶囊图、预告片、短视频等全部宣传品制作费均按 0 元计算,本地化、LQA、社区工具、团队工资、设备、服务器、线下差旅和未实际花出的机动金也不计入。实际外采报价会随品类、地区和创作者体量变化。文中图片均为官方 Steam 商店的真实游戏截图或 Valve 官方活动图片,不含 AI 生成内容;版权归各开发者、发行商或 Valve 所有,本文仅用于发行策略评论与说明。
作者:qscqesze | 稿件类型:独立游戏发行计划 / 预算模型 / 案例复盘
摘要:只算别人替我们宣传,要准备 35.2 万元
如果项目已有可玩的核心循环、准备参加今年 10 月新品节,并计划在新品节后两至三周进入 EA,按“宣传品制作不花钱、只算外部宣传采购”的口径,我建议把标准档现金预算定在 35.2 万元:
| 阶段 | 建议时间 | 预算 | 主要目标 |
|---|---|---|---|
| Demo 与新品节 | 2026-08-17—10-27 | 6.8 万元 | PR 触达、创作者第一轮、少量广告测试 |
| EA 上线 | 2026-10-28—11-26 | 12.5 万元 | 把新品节流量转成购买、评价和社区种子用户 |
| EA 持续运营 | 2026-12—2027-08 | 3.9 万元 | 围绕重点更新购买外部曝光 |
| 1.0 正式版 | 2027-07-19—10-03 | 12 万元 | 召回愿望单,形成第二次上市 |
| 合计 | 约 14 个月 | 35.2 万元 | 只计第三方宣传,不计宣传品制作 |
35.2 万元只对应三类付款:创作者合作 20.5 万元、媒体与 PR 触达 9.2 万元、付费广告 5.5 万元。胶囊图、预告片、短视频、商店文案和直播包装仍然要做,但它们不进入本文预算。真正的大头是让正确的人看见一个能立刻讲明白的产品,而不是用信息流广告硬买愿望单。
若现金有限,可以采用 15 万元精简档:Demo 与新品节 3 万、EA 5.5 万、EA 运营 1.5 万、1.0 5 万,优先保留高匹配创作者,取消大部分泛投放。若已经验证某些地区和创作者能稳定转化,可把纯外部宣传提高到约 60 万元:Demo 12 万、EA 22 万、运营 6 万、1.0 20 万;新增资金仍须在 Demo 数据过线后分批释放。
一、今年新品节的硬时间点
Valve 已公布 2026 年 10 月 Steam 新品节安排:活动时间是太平洋时间 10 月 19 日 10:00 至 10 月 26 日 10:00,即北京时间 10 月 20 日 01:00 至 10 月 27 日 01:00。报名截止为太平洋时间 8 月 31 日 23:59,即北京时间 9 月 1 日 14:59。1
对准备参展的团队,真正的交付线不是 10 月 20 日,而是下表这些节点。表中官方 PT 日期均按北京时间换算;若 Valve 只标日期、没有标具体钟点,本文按北京时间次日作为保守的内部截止线:
| 北京时间节点 | 必须完成的事情 | 不完成的后果 |
|---|---|---|
| 8 月 19 日 01:00—02:00 | 可选参加 Valve 在线问答 | 错过现场提问,但不影响参展资格 |
| 9 月 1 日 14:59 前 | 完成新品节报名、确定基准游戏与标签 | 错过本届报名 |
| 9 月 8 日前 | 上交活动预告片候选,确认商店首屏视觉 | 失去 Valve 选片与提前曝光机会 |
| 9 月 22 日前 | 若参加媒体预览,提交 Demo 与商店页审核 | 可能赶不上北京时间 10 月 9 日的媒体预览 |
| 9 月 24 日 | 建议公开 Demo | 为修复、口碑和通知按钮留出缓冲 |
| 10 月 6 日前 | Demo 与商店页通过最终审核 | 最后两周不再承担结构性改版 |
| 10 月 9 日 01:00 | 媒体预览开始 | 创作者第二轮内容可以提前准备 |
| 10 月 20—27 日 | 新品节正式进行 | 每日看数据、修问题、补内容 |
| 11 月 13 日 | 建议 EA 上线,北京时间 | 承接新品节余温,留约两周修复 |
Steam 的资格要求里没有“达到多少愿望单才能参加”的门槛,但一款游戏一生只能参加一次新品节,而且必须在活动结束后才正式发行。Demo 可以提前上线,Valve 也允许团队在活动后继续保留 Demo。2 因此,这次机会不应被当作一次七天促销,而应被视为一次产品验证:如果核心循环尚未稳定,仅为了赶活动而消耗唯一名额,机会成本很高。
二、七个独立游戏案例:它们真正做对了什么
2.1 《背包乱斗》:Demo 不是一次性样片,而是持续更新的产品
《背包乱斗》从 2023 年 6 月开始维护公开 Demo,在进入 2024 年 2 月新品节之前已经做了数十次内容更新,随后于 3 月 8 日进入 EA。开发者没有把 Demo 当成“做完就不动”的垂直切片,而是把它变成低成本的长期测试场:新物品、平衡改动、职业与界面优化不断制造回流理由,玩家也会自然产出构筑内容。3
据开发团队对外披露,游戏 EA 前约有 50 万愿望单,首月销量约 64 万份;中国是最大的市场之一。团队在 EA 前完成中文和日文本地化,提前约两个月给创作者发 Key,并通过与《杀戮尖塔》《土豆兄弟》等相近受众游戏的捆绑销售承接流量。4
可复制的部分有三点:Demo 必须有重复游玩的理由;创作者接触要早于上线周;本地化应该在流量到来前完成。不能机械复制的是“数十次 Demo 更新”本身——如果每次更新都拖慢主版本开发,就会从增长飞轮变成维护负债。
2.2 《Tiny Glade》:先让视觉卖点在社交平台成立
《Tiny Glade》先用短视频和动图反复展示“随手搭建漂亮城堡”的视觉反馈,再于 2024 年 5 月 30 日开放 Demo,参加 6 月新品节,最后在 9 月 23 日正式发售。开发者发布 Demo 时就把活动范围、内容限制和反馈入口说清楚。5 新品节开始时,其愿望单已超过 80 万。6
这个案例的重点不是“新品节带来了 80 万愿望单”,而是新品节接住了此前已经积累的需求。它的每一段短视频都能在静音、无上下文的情况下完成三件事:让用户看懂操作、看到即时变化、想象自己会造什么。对视觉表现强的游戏,最早要验证的不是长预告片,而是 6—15 秒素材是否能让陌生人停下来。
2.3 《庄园领主》:一次 Demo 可以制造长尾,但长空窗极难复制
《庄园领主》在 2022 年 10 月新品节提供限时 Demo,活动结束后关闭 Demo,直到 2024 年 4 月 26 日才进入 EA。关闭的理由很实际:小团队若长期维护 Demo 与主分支,会承担双版本修复和内容过时成本。游戏在 EA 上线前积累到约 320 万愿望单,并采用两周 25% 的首发折扣。78
这个案例证明“新品节后立刻发售”不是绝对规则,但它成立依赖三个条件:产品具有极强的视觉钩子;发行商能持续组织创作者与媒体曝光;漫长等待期间仍有足够内容维持关注。普通团队若没有这些条件,把 Demo 到 EA 拉长 18 个月,往往只会遇到试玩版本过时、玩家预期膨胀和愿望单失温。因此本文仍建议把新品节到 EA 控制在 2—6 周。
2.4 《小丑牌》:多轮 Demo,让最后一次节日紧贴发售
《小丑牌》在 2023 年 6 月开始公开试玩,9 月更新 Demo,并在同年 10 月活动期间继续开放。官方总结显示,早期 Demo 获得约 4.5 万次下载,并一度成为 Steam 同期游玩人数最高的 Demo。9 2024 年 2 月,游戏参加正式新品节,随后在 2 月 20 日发售,把节日流量与购买转化压在约两周内。10
它说明高度可重复、适合直播的游戏可以用多轮 Demo 迭代内容,但最后一次平台级曝光最好靠近发售。观众看主播时不仅是在听推荐,而是在见证“这一局会不会爆”的悬念;这类游戏的创作者价值通常高于泛信息流广告。
2.5 《杀戮公主》:把已有社群集中在同一天点燃
Black Tabby Games 在复盘中披露,《杀戮公主》于 2022 年 7 月 25 日公开时,已经拥有约 8,300 人邮件列表、1,500 人 Discord 社区、3,300 名 Steam 关注者,以及画师约 4 万人的社交账号。团队先给媒体和创作者受限 Demo,再在一周后公开试玩;两位大型创作者的视频在公告后几分钟内上线。结果是首日约 2,600 个愿望单、首周接近 1.4 万、两周达到 2.5 万。11
这不是“突然爆红”,而是一次经过编排的同步发布:邮件、社群、Steam 页面、创作者视频与试玩在同一窗口释放。小团队最值得学的是先把传播渠道准备好,再按下发布按钮。如果公告当天才开始列媒体名单,已经晚了。
2.6 《王座陨落》:Demo 与 EA 只隔七周
两人团队 GrizzlyGames 于 2023 年 6 月 14 日公开《王座陨落》并上线 Demo,参加当月新品节;原本计划活动后关闭,但因为反馈良好而保留到 EA。游戏在 8 月 2 日进入 EA,间隔约七周,首发版本只有四张地图,却保证核心循环完整且打磨充分。1213 经过约十四个月更新,1.0 于 2024 年 10 月 11 日发布。14
这个节奏最适合人力有限的团队:用一份高完成度 Demo 找到受众,用很短的窗口修复致命问题,然后尽快把关注变成付费用户;EA 阶段只承诺能够持续交付的内容,不用一张夸张路线图透支信用。
2.7 《风暴之城》:EA 的每次更新都应该是一次小型宣发
《风暴之城》先于 2021 年 10 月在 Epic 进入 EA,2022 年 11 月 1 日登陆 Steam EA,随后长期保持接近双周一次的内容更新节奏,最终于 2023 年 12 月 8 日推出 1.0。其公开路线图、版本说明和稳定更新,把“游戏还没做完”转化为“这个项目每两周都有新东西可讨论”。15
大多数团队无法复制双周大更新,但可以复制它的传播结构:每次更新都要有清晰标题、一张主视觉、三项最重要改动、一段开发者解释、一个玩家反馈入口。EA 的外部宣传费不该平均摊成每天发帖,而应集中到 3—4 次有内容支撑的脉冲。
三、案例共同规律:哪些钱值得花
| 规律 | 对本项目的执行方式 | 预算含义 |
|---|---|---|
| 先验证钩子,再扩大曝光 | 同时测试 3 套胶囊图、6 条短视频开头、2 版商店描述 | 宣传品免费完成;未跑出自然数据前不买大流量 |
| Demo 要能自然产生内容 | 加入结算页、分享点、不同构筑或路线 | 研发投入比泛广告更重要 |
| 创作者需要提前拿到可录版本 | Demo 前 2—4 周发 Key,EA 前再发稳定版 | 外宣预算只购买排期、曝光与必要授权 |
| 新品节靠近一次可购买节点 | 建议新品节后约 17 天进入 EA | 缩短愿望单冷却期 |
| 本地化在流量前完成 | 至少中英,视题材增加日语、韩语 | 不要用活动周做首次翻译 |
| EA 更新本身就是媒体事件 | 三次重点更新,每次集中素材与触达 | 运营费按更新节点花,不按月均摊 |
| 1.0 是第二次上市 | 新预告片、新胶囊图、新版本卖点、评测版 | 不能只改版本号 |
愿望单不是收入。一个更稳妥的投放上限公式是:
每个愿望单允许成本 = 单份游戏预计净贡献 × 愿望单转化率。
例如,扣除平台分成、税费、退款和地区折价后,一份游戏预计净贡献为 35 元;若该渠道愿望单在 12 个月内有 12% 转化,则盈亏平衡点只有 4.2 元/愿望单。行业分享中常见的付费社交广告成本约为每个愿望单 1—2 美元,这意味着大多数冷流量投放无法直接回本。16 广告更适合测试素材、再营销和放大已经自然跑赢的内容,而不是替代产品口碑。
四、35.2 万元外部宣传方案:每个阶段、每周具体花多少钱
以下计划假设:2026 年 9 月 24 日公开 Demo;北京时间 10 月 20—27 日参加新品节;11 月 13 日进入 EA;2027 年 9 月 17 日推出 1.0。最后两个发行日是项目排期基准,不是 Steam 官方日期,应随开发进度和竞品档期调整。
下表即使写到“预告片”“商店页”或“版本素材”,也只表示该周的工作节点;这些宣传品本身的制作费不计。表内金额只对应第三方实际替游戏宣传的费用。
4.1 Demo 与新品节:6.8 万元
| 时间 | 本周工作节点 | 只计外部宣传的花费 | 小计 |
|---|---|---|---|
| 8/17—8/23 | 定位、胶囊图和预告片立项 | 暂不购买外部曝光 | 0.00 |
| 8/24—8/31 | 报名、商店页定稿、建立名单 | PR/创作者触达服务定金 0.50 | 0.50 |
| 9/1—9/7 | 交活动预告片、第一轮寄送 | 媒体/创作者名单与触达 0.50;创作者预订 0.40 | 0.90 |
| 9/8—9/16 | 修试玩、锁定合作档期 | 定向 PR 触达 0.70;创作者档期 0.60 | 1.30 |
| 9/17—9/24 | Demo 上线 | PR 触达 0.40;创作者第一波 0.60;广告测试 0.20 | 1.20 |
| 9/25—10/8 | 修复、媒体预览、第二波内容 | PR 触达 0.20;付费创作者 0.60;再营销 0.30 | 1.10 |
| 10/9—10/19 | 新品节预热 | 付费创作者 0.70;广告 0.30 | 1.00 |
| 10/20—10/27 | 新品节七天值守 | 创作者尾波 0.60;再营销 0.20 | 0.80 |
| 阶段合计 | 6.80 万元 |
阶段分类为:媒体/PR 触达 2.3 万元、创作者 3.5 万元、广告 1 万元。创作者建议拆分为:中国大陆 1.4 万、英语区 1.3 万、日韩 0.5 万、替补与二次剪辑授权 0.3 万。付费只购买曝光、排期和必要授权,不购买“好评”;视频应允许创作者表达真实意见,并按当地规则披露商业合作。
活动期间每天只做四件事:北京时间 09:30 看崩溃、游玩时长和退出点;12:00 汇总主播与社区反馈;17:00 决定是否发热修;23:00 更新 FAQ 和次日素材。不要在活动周重做教程结构、存档格式或大规模数值系统。
4.2 EA 上线:12.5 万元
| 时间 | 工作节点 | 只计外部宣传的花费 | 小计 |
|---|---|---|---|
| 10/28—11/3 | 根据新品节反馈修复,准备购买型素材 | PR 触达 1.00;创作者 1.00 | 2.00 |
| 11/4—11/11 | 评测版寄送、商店页切换、预热 | PR 触达 1.50;创作者 2.00;广告 0.50 | 4.00 |
| 11/12—11/18 | EA 上线周 | PR 触达 0.50;创作者 3.00;广告 1.20 | 4.70 |
| 11/19—11/26 | 长尾内容、评价反馈、第一次修补 | 创作者 1.00;广告 0.80 | 1.80 |
| 阶段合计 | 12.50 万元 |
分类总额为:PR 3 万元、创作者 7 万元、广告 2.5 万元。创作者预算建议拆为:中国 2.5 万、英语区 2.5 万、日韩 1 万、二次传播授权 0.5 万、替补 0.5 万。
EA 首发折扣建议优先测试 10%—15%,持续 7—14 天。Steam 官方文档明确说明首发折扣可以设置,但发行后的 30 天折扣冷却期会影响后续活动资格。17 如果 11 月中旬上线,团队必须提前核对当年冬季特卖的精确资格,而不是上线后才发现时间冲突。
4.3 EA 持续运营:3.9 万元
| 时间点 | 内容节点 | 预算 | 钱花在哪里 |
|---|---|---|---|
| 2026 年 12 月 | 首月复盘与路线图 | 0.00 | 不购买外部曝光 |
| 2027 年 1 月 14 日 | 重点更新 1 | 0.90 | 创作者召回 0.70;媒体触达 0.20 |
| 2 月 | 平衡修复月 | 0.00 | 不购买外部曝光 |
| 3 月 18 日 | 重点更新 2 | 0.80 | 小型创作者 0.60;媒体触达 0.20 |
| 4 月 | 稳定与调研 | 0.00 | 不购买外部曝光 |
| 5 月 13 日 | 重点更新 3 | 0.70 | 创作者回流 0.50;媒体触达 0.20 |
| 6 月 | 1.0 内容封板 | 0.00 | 不购买外部曝光 |
| 7 月 15 日 | 公布 1.0 日期 | 0.80 | 创作者 0.60;媒体触达 0.20 |
| 8 月 12 日 | 最后一次 EA 更新 | 0.70 | 创作者召回 0.60;媒体触达 0.10 |
| 阶段合计 | 3.90 万元 | 创作者 3.00;媒体触达 0.90 |
Steam 的“更新可见性轮次”能把重大更新展示给拥有游戏或已加入愿望单的用户,但每个产品的轮次数量有限。18 建议把第一次用在 2027 年 1 月重点更新,第二次用在 5 月更新,至少保留一次给 1.0 或发售后的关键版本。
4.4 1.0 正式版:12 万元
| 时间 | 工作节点 | 只计外部宣传的花费 | 小计 |
|---|---|---|---|
| 7/19—7/31 | 1.0 定位与素材立项 | PR 触达 0.50;创作者 0.50 | 1.00 |
| 8/2—8/15 | 日期预告扩散、第一轮寄送 | PR 触达 1.00;创作者 1.00 | 2.00 |
| 8/16—8/29 | 媒体与创作者预览 | PR 触达 1.00;创作者 2.00;广告 0.30 | 3.30 |
| 8/30—9/12 | 上线前两周 | 创作者 2.00;广告 0.70 | 2.70 |
| 9/13—9/19 | 1.0 上线周 | PR 触达 0.50;创作者 1.50;广告 0.70 | 2.70 |
| 9/20—10/3 | 长尾与首个修复版本 | 广告 0.30 | 0.30 |
| 阶段合计 | 12.00 万元 |
分类总额为:PR 3 万元、创作者 7 万元、广告 2 万元。1.0 的创作者区域分配可以沿用 EA:中文 2.5 万、英语 2.5 万、日韩 1 万、授权 0.5 万、替补 0.5 万,但最终应按 EA 期间的实际转化重新分配。
五、财务视角:每个月要准备多少现金
逐周预算容易看执行,逐月现金流才决定团队会不会中途断粮。
| 月份 | 当月支出 | 累计支出 | 主要事项 |
|---|---|---|---|
| 2026-08 | 0.50 | 0.50 | 第一笔 PR/创作者触达定金 |
| 2026-09 | 4.50 | 5.00 | Demo 创作者与定向 PR |
| 2026-10 | 3.80 | 8.80 | 新品节尾波与 EA 预热 |
| 2026-11 | 10.50 | 19.30 | EA 上线主投入 |
| 2026-12 | 0.00 | 19.30 | 不购买外部曝光 |
| 2027-01 | 0.90 | 20.20 | 重点更新 1 |
| 2027-02 | 0.00 | 20.20 | 不购买外部曝光 |
| 2027-03 | 0.80 | 21.00 | 重点更新 2 |
| 2027-04 | 0.00 | 21.00 | 不购买外部曝光 |
| 2027-05 | 0.70 | 21.70 | 重点更新 3 |
| 2027-06 | 0.00 | 21.70 | 不购买外部曝光 |
| 2027-07 | 1.80 | 23.50 | 公布 1.0 日期并开始触达 |
| 2027-08 | 8.70 | 32.20 | 1.0 预热主投入 |
| 2027-09 | 3.00 | 35.20 | 1.0 上线与长尾 |
因此,团队不是今天就要把 35.2 万元全部花掉,但在 2026 年 11 月前最好已经锁定 19.3 万元的外部宣传现金;2027 年再按 EA 数据决定是否释放剩余 15.9 万元。表中为 0 元的月份不是停止运营,而是宣传品、版本开发和自有社区继续推进,只是不向第三方购买曝光。
六、KPI、放量条件与止损线
新品节期间最容易犯的错,是只看愿望单总数,不看流量质量。建议建立以下决策表:
| 指标 | 绿灯:可以加预算 | 黄灯:保持测试 | 红灯:停止放量 |
|---|---|---|---|
| Demo 无崩溃会话占比 | ≥ 99.5% | 98.5%—99.5% | < 98.5% |
| Demo 玩家加入愿望单率 | > 20% | 10%—20% | < 10% |
| 活动期日增愿望单 | 超过活动前基线 2 倍 | 约为 1—2 倍 | 无显著提升 |
| Demo 中位游玩时长 | 能完成核心循环并主动重开 | 能完成一次 | 大量玩家在教程前退出 |
| EA 退款率 | < 7% | 7%—10% | > 10% |
| EA 好评率 | ≥ 85% | 80%—85% | < 80% |
触发红灯时的动作必须提前写进计划:
- 愿望单转化低于 10%:冻结冷流量广告,检查商店承诺是否与 Demo 一致,重做开场和愿望单按钮。
- 崩溃或存档问题严重:暂停创作者第二波,先发布热修;流量晚几天好过把负面评价永久留在商店页。
- EA 退款超过 10%:停止尾部创作者投放,逐条归类“性能、内容不足、误导预期、玩法不匹配”。
- EA 好评率低于 80%:不要按原日程强推 1.0,先解决反复出现的前三类问题。
- 某一批外部宣传没有达到前置放量条件:不要下单。预算不是 KPI,未花完不代表执行失败。
Demo 内的愿望单入口应直接调用 Steam 覆盖层打开商店页,并在玩家完成核心循环之后出现,而不是开场连续弹窗。已有开发者复盘显示,新品节首日通常是最大流量日;临时准备素材、没有提前联系创作者、愿望单按钮跳出游戏,都会损失本来可以保留的流量。19
七、对已有作品团队的额外建议
如果团队已有一款同类型 Steam 游戏,不要把新项目当成从零开始。可使用开发者主页关注者、旧作 Steam 公告、Discord、邮件列表和合法的游戏内新闻位,为新品节 Demo 导入第一批高相关用户。比如 Surprising Studio 的《江湖幸存者》截至 2026 年 8 月 17 日在 Steam 已有 1,075 条购买者评测、好评率 86%,这是一批比泛广告更有价值的冷启动资产。20
但旧作导流只在受众重合时有效。若新作的题材、付费方式或玩法完全不同,频繁弹窗只会损害旧玩家信任。正确做法是发布一则说明开发关系和新作差异的公告,给愿意了解的人明确入口,不强迫、不重复轰炸。
八、最终执行清单
现在到 9 月 1 日:完成新品节报名;锁定商店胶囊图和一句话卖点;确认 Demo 能在 30 秒内展示核心循环;建立中英日创作者名单。
9 月 2—24 日:完成预告片、商店本地化和 LQA;分两批发 Key;9 月 24 日公开 Demo;只修阻碍游玩和传播的问题。
9 月 25 日—10 月 19 日:观察 Demo 到愿望单转化;准备媒体预览和直播素材包;把付费预算留给自然数据最好的地区、主播与视频开头。
10 月 20—27 日:每日数据复盘和社区值守;首日优先保障稳定;中后段用版本说明、开发者直播或挑战内容创造第二个传播峰值。
10 月 28 日—11 月 13 日:根据新品节数据决定是否按期 EA。核心指标过线,则在北京时间 11 月 13 日上线;不过线,则宁愿延期,也不要为了兑现宣发日历而消耗商店口碑。
EA 到 1.0:把预算集中在三次内容更新;每次都形成“版本内容—视觉素材—创作者—社区反馈”的完整闭环;1.0 用新素材重新上市,而不是把 EA 页面上的版本号改成 1.0。
这套节奏的核心不是 35.2 万元本身,而是四次有条件的下注:Demo 验证产品,Steam 新品节验证传播,EA 验证付费和留存,1.0 才扩大投入。上一阶段的数据不合格,下一阶段的外部宣传款就不应自动解锁。对独立团队而言,最好的宣发计划不是把预算花完,而是在有限现金下不断提高“下一万元值得花”的确定性。
参考资料
-
PlayWithFurcifer, Backpack Battles development log. ↩
-
Game World Observer, Backpack Battles sells 640k copies in first month. ↩
-
Pounce Light, Tiny Glade demo announcement. ↩
-
PC Gamer, Tiny Glade entered Steam Next Fest with over 800,000 wishlists. ↩
-
Slavic Magic / Hooded Horse, Manor Lords Steam Next Fest recap. ↩
-
Hooded Horse Wiki, Manor Lords 0.7.955 — Early Access Release. ↩
-
LocalThunk / Playstack, Balatro demo retrospective: 45,000 downloads. ↩
-
LocalThunk / Playstack, Balatro release date and Next Fest demo. ↩
-
Black Tabby Games, How Slay the Princess earned 25,000 wishlists in two weeks. ↩
-
GrizzlyGames, Thronefall reveal and demo announcement. ↩
-
GrizzlyGames, Thronefall Early Access FAQ. ↩
-
GrizzlyGames, Thronefall 1.0 release announcement. ↩
-
Eremite Games, Against the Storm roadmap. ↩
-
How To Market A Game, GDC 2024 marketing benchmarks. ↩
-
Valve, Steam Discounts documentation. ↩
-
Valve, Update Visibility Rounds. ↩
-
Game Developer, Freerunners Steam Next Fest postmortem. ↩
-
Surprising Studio, 江湖幸存者 Steam 商店页. ↩
评论