从 Demo 到 EA 再到正式版:2026 Steam 新品节独立游戏外部宣传节奏与 35.2 万元预算

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范围与预算声明:本文面向计划参加 2026 年 10 月 Steam 新品节、随后发布抢先体验版并最终推出 1.0 的中小型独立游戏团队。数据与规则核查截至 2026 年 8 月 17 日。全文只统计“让第三方替游戏制造曝光”的含税现金支出,包括媒体/PR 触达、主播与内容创作者合作、付费广告;胶囊图、预告片、短视频等全部宣传品制作费均按 0 元计算,本地化、LQA、社区工具、团队工资、设备、服务器、线下差旅和未实际花出的机动金也不计入。实际外采报价会随品类、地区和创作者体量变化。文中图片均为官方 Steam 商店的真实游戏截图或 Valve 官方活动图片,不含 AI 生成内容;版权归各开发者、发行商或 Valve 所有,本文仅用于发行策略评论与说明。

作者:qscqesze | 稿件类型:独立游戏发行计划 / 预算模型 / 案例复盘

Valve 官方发布的 2026 年 10 月 Steam 新品节横幅
图 1|2026 年 10 月 Steam 新品节官方横幅。活动在太平洋时间 10 月 19 日 10:00 开始;换算为北京时间,是 10 月 20 日 01:00。来源:Steamworks 官方文档;版权归 Valve 所有。

摘要:只算别人替我们宣传,要准备 35.2 万元

如果项目已有可玩的核心循环、准备参加今年 10 月新品节,并计划在新品节后两至三周进入 EA,按“宣传品制作不花钱、只算外部宣传采购”的口径,我建议把标准档现金预算定在 35.2 万元:

阶段 建议时间 预算 主要目标
Demo 与新品节 2026-08-17—10-27 6.8 万元 PR 触达、创作者第一轮、少量广告测试
EA 上线 2026-10-28—11-26 12.5 万元 把新品节流量转成购买、评价和社区种子用户
EA 持续运营 2026-12—2027-08 3.9 万元 围绕重点更新购买外部曝光
1.0 正式版 2027-07-19—10-03 12 万元 召回愿望单,形成第二次上市
合计 约 14 个月 35.2 万元 只计第三方宣传,不计宣传品制作

35.2 万元只对应三类付款:创作者合作 20.5 万元、媒体与 PR 触达 9.2 万元、付费广告 5.5 万元。胶囊图、预告片、短视频、商店文案和直播包装仍然要做,但它们不进入本文预算。真正的大头是让正确的人看见一个能立刻讲明白的产品,而不是用信息流广告硬买愿望单。

若现金有限,可以采用 15 万元精简档:Demo 与新品节 3 万、EA 5.5 万、EA 运营 1.5 万、1.0 5 万,优先保留高匹配创作者,取消大部分泛投放。若已经验证某些地区和创作者能稳定转化,可把纯外部宣传提高到约 60 万元:Demo 12 万、EA 22 万、运营 6 万、1.0 20 万;新增资金仍须在 Demo 数据过线后分批释放。

一、今年新品节的硬时间点

Valve 已公布 2026 年 10 月 Steam 新品节安排:活动时间是太平洋时间 10 月 19 日 10:00 至 10 月 26 日 10:00,即北京时间 10 月 20 日 01:00 至 10 月 27 日 01:00。报名截止为太平洋时间 8 月 31 日 23:59,即北京时间 9 月 1 日 14:59。1

对准备参展的团队,真正的交付线不是 10 月 20 日,而是下表这些节点。表中官方 PT 日期均按北京时间换算;若 Valve 只标日期、没有标具体钟点,本文按北京时间次日作为保守的内部截止线:

北京时间节点 必须完成的事情 不完成的后果
8 月 19 日 01:00—02:00 可选参加 Valve 在线问答 错过现场提问,但不影响参展资格
9 月 1 日 14:59 前 完成新品节报名、确定基准游戏与标签 错过本届报名
9 月 8 日前 上交活动预告片候选,确认商店首屏视觉 失去 Valve 选片与提前曝光机会
9 月 22 日前 若参加媒体预览,提交 Demo 与商店页审核 可能赶不上北京时间 10 月 9 日的媒体预览
9 月 24 日 建议公开 Demo 为修复、口碑和通知按钮留出缓冲
10 月 6 日前 Demo 与商店页通过最终审核 最后两周不再承担结构性改版
10 月 9 日 01:00 媒体预览开始 创作者第二轮内容可以提前准备
10 月 20—27 日 新品节正式进行 每日看数据、修问题、补内容
11 月 13 日 建议 EA 上线,北京时间 承接新品节余温,留约两周修复

Steam 的资格要求里没有“达到多少愿望单才能参加”的门槛,但一款游戏一生只能参加一次新品节,而且必须在活动结束后才正式发行。Demo 可以提前上线,Valve 也允许团队在活动后继续保留 Demo。2 因此,这次机会不应被当作一次七天促销,而应被视为一次产品验证:如果核心循环尚未稳定,仅为了赶活动而消耗唯一名额,机会成本很高。

二、七个独立游戏案例:它们真正做对了什么

2.1 《背包乱斗》:Demo 不是一次性样片,而是持续更新的产品

背包乱斗官方 Steam 商店真实游戏截图
图 2|《背包乱斗》的卖点能在单张截图里成立:背包空间、物品组合、对手构筑和自动战斗同时可见。图片为官方 Steam 商店真实游戏截图;版权归 PlayWithFurcifer 与 IndieArk 所有。

《背包乱斗》从 2023 年 6 月开始维护公开 Demo,在进入 2024 年 2 月新品节之前已经做了数十次内容更新,随后于 3 月 8 日进入 EA。开发者没有把 Demo 当成“做完就不动”的垂直切片,而是把它变成低成本的长期测试场:新物品、平衡改动、职业与界面优化不断制造回流理由,玩家也会自然产出构筑内容。3

据开发团队对外披露,游戏 EA 前约有 50 万愿望单,首月销量约 64 万份;中国是最大的市场之一。团队在 EA 前完成中文和日文本地化,提前约两个月给创作者发 Key,并通过与《杀戮尖塔》《土豆兄弟》等相近受众游戏的捆绑销售承接流量。4

可复制的部分有三点:Demo 必须有重复游玩的理由;创作者接触要早于上线周;本地化应该在流量到来前完成。不能机械复制的是“数十次 Demo 更新”本身——如果每次更新都拖慢主版本开发,就会从增长飞轮变成维护负债。

2.2 《Tiny Glade》:先让视觉卖点在社交平台成立

Tiny Glade 官方 Steam 商店真实游戏截图
图 3|《Tiny Glade》几乎不需要文字解释,建筑形变、柔和光照和舒适氛围本身就是可传播内容。图片为官方 Steam 商店真实游戏截图;版权归 Pounce Light 与 Amplifier Studios 所有。

《Tiny Glade》先用短视频和动图反复展示“随手搭建漂亮城堡”的视觉反馈,再于 2024 年 5 月 30 日开放 Demo,参加 6 月新品节,最后在 9 月 23 日正式发售。开发者发布 Demo 时就把活动范围、内容限制和反馈入口说清楚。5 新品节开始时,其愿望单已超过 80 万。6

这个案例的重点不是“新品节带来了 80 万愿望单”,而是新品节接住了此前已经积累的需求。它的每一段短视频都能在静音、无上下文的情况下完成三件事:让用户看懂操作、看到即时变化、想象自己会造什么。对视觉表现强的游戏,最早要验证的不是长预告片,而是 6—15 秒素材是否能让陌生人停下来。

2.3 《庄园领主》:一次 Demo 可以制造长尾,但长空窗极难复制

庄园领主官方 Steam 商店真实游戏截图
图 4|《庄园领主》用高辨识度的中世纪聚落与大规模战斗同时满足城市建设和策略玩家。图片为官方 Steam 商店真实游戏截图;版权归 Slavic Magic 与 Hooded Horse 所有。

《庄园领主》在 2022 年 10 月新品节提供限时 Demo,活动结束后关闭 Demo,直到 2024 年 4 月 26 日才进入 EA。关闭的理由很实际:小团队若长期维护 Demo 与主分支,会承担双版本修复和内容过时成本。游戏在 EA 上线前积累到约 320 万愿望单,并采用两周 25% 的首发折扣。78

这个案例证明“新品节后立刻发售”不是绝对规则,但它成立依赖三个条件:产品具有极强的视觉钩子;发行商能持续组织创作者与媒体曝光;漫长等待期间仍有足够内容维持关注。普通团队若没有这些条件,把 Demo 到 EA 拉长 18 个月,往往只会遇到试玩版本过时、玩家预期膨胀和愿望单失温。因此本文仍建议把新品节到 EA 控制在 2—6 周。

2.4 《小丑牌》:多轮 Demo,让最后一次节日紧贴发售

小丑牌官方 Steam 商店真实游戏截图
图 5|《小丑牌》的卡牌、倍率、筹码和小丑牌效果构成非常清楚的直播画面,观众能迅速理解一次高分爆发。图片为官方 Steam 商店真实游戏截图;版权归 LocalThunk 与 Playstack 所有。

《小丑牌》在 2023 年 6 月开始公开试玩,9 月更新 Demo,并在同年 10 月活动期间继续开放。官方总结显示,早期 Demo 获得约 4.5 万次下载,并一度成为 Steam 同期游玩人数最高的 Demo。9 2024 年 2 月,游戏参加正式新品节,随后在 2 月 20 日发售,把节日流量与购买转化压在约两周内。10

它说明高度可重复、适合直播的游戏可以用多轮 Demo 迭代内容,但最后一次平台级曝光最好靠近发售。观众看主播时不仅是在听推荐,而是在见证“这一局会不会爆”的悬念;这类游戏的创作者价值通常高于泛信息流广告。

2.5 《杀戮公主》:把已有社群集中在同一天点燃

杀戮公主官方 Steam 商店真实游戏截图
图 6|《杀戮公主》以鲜明手绘风格和一句高概念命题建立记忆点,非常适合剧情主播制造选择与反应。图片为官方 Steam 商店真实游戏截图;版权归 Black Tabby Games 与 Serenity Forge 所有。

Black Tabby Games 在复盘中披露,《杀戮公主》于 2022 年 7 月 25 日公开时,已经拥有约 8,300 人邮件列表、1,500 人 Discord 社区、3,300 名 Steam 关注者,以及画师约 4 万人的社交账号。团队先给媒体和创作者受限 Demo,再在一周后公开试玩;两位大型创作者的视频在公告后几分钟内上线。结果是首日约 2,600 个愿望单、首周接近 1.4 万、两周达到 2.5 万。11

这不是“突然爆红”,而是一次经过编排的同步发布:邮件、社群、Steam 页面、创作者视频与试玩在同一窗口释放。小团队最值得学的是先把传播渠道准备好,再按下发布按钮。如果公告当天才开始列媒体名单,已经晚了。

2.6 《王座陨落》:Demo 与 EA 只隔七周

王座陨落官方 Steam 商店真实游戏截图
图 7|《王座陨落》以极简画面呈现建造、防守和骑乘战斗,观看门槛很低。图片为官方 Steam 商店真实游戏截图;版权归 GrizzlyGames 与 Doghowl Games 所有。

两人团队 GrizzlyGames 于 2023 年 6 月 14 日公开《王座陨落》并上线 Demo,参加当月新品节;原本计划活动后关闭,但因为反馈良好而保留到 EA。游戏在 8 月 2 日进入 EA,间隔约七周,首发版本只有四张地图,却保证核心循环完整且打磨充分。1213 经过约十四个月更新,1.0 于 2024 年 10 月 11 日发布。14

这个节奏最适合人力有限的团队:用一份高完成度 Demo 找到受众,用很短的窗口修复致命问题,然后尽快把关注变成付费用户;EA 阶段只承诺能够持续交付的内容,不用一张夸张路线图透支信用。

2.7 《风暴之城》:EA 的每次更新都应该是一次小型宣发

风暴之城官方 Steam 商店真实游戏截图
图 8|《风暴之城》把城市建造与 Roguelite 周期结合,天然适合用版本更新讲述新机制。图片为官方 Steam 商店真实游戏截图;版权归 Eremite Games 与 Hooded Horse 所有。

《风暴之城》先于 2021 年 10 月在 Epic 进入 EA,2022 年 11 月 1 日登陆 Steam EA,随后长期保持接近双周一次的内容更新节奏,最终于 2023 年 12 月 8 日推出 1.0。其公开路线图、版本说明和稳定更新,把“游戏还没做完”转化为“这个项目每两周都有新东西可讨论”。15

大多数团队无法复制双周大更新,但可以复制它的传播结构:每次更新都要有清晰标题、一张主视觉、三项最重要改动、一段开发者解释、一个玩家反馈入口。EA 的外部宣传费不该平均摊成每天发帖,而应集中到 3—4 次有内容支撑的脉冲。

三、案例共同规律:哪些钱值得花

规律 对本项目的执行方式 预算含义
先验证钩子,再扩大曝光 同时测试 3 套胶囊图、6 条短视频开头、2 版商店描述 宣传品免费完成;未跑出自然数据前不买大流量
Demo 要能自然产生内容 加入结算页、分享点、不同构筑或路线 研发投入比泛广告更重要
创作者需要提前拿到可录版本 Demo 前 2—4 周发 Key,EA 前再发稳定版 外宣预算只购买排期、曝光与必要授权
新品节靠近一次可购买节点 建议新品节后约 17 天进入 EA 缩短愿望单冷却期
本地化在流量前完成 至少中英,视题材增加日语、韩语 不要用活动周做首次翻译
EA 更新本身就是媒体事件 三次重点更新,每次集中素材与触达 运营费按更新节点花,不按月均摊
1.0 是第二次上市 新预告片、新胶囊图、新版本卖点、评测版 不能只改版本号

愿望单不是收入。一个更稳妥的投放上限公式是:

每个愿望单允许成本 = 单份游戏预计净贡献 × 愿望单转化率。

例如,扣除平台分成、税费、退款和地区折价后,一份游戏预计净贡献为 35 元;若该渠道愿望单在 12 个月内有 12% 转化,则盈亏平衡点只有 4.2 元/愿望单。行业分享中常见的付费社交广告成本约为每个愿望单 1—2 美元,这意味着大多数冷流量投放无法直接回本。16 广告更适合测试素材、再营销和放大已经自然跑赢的内容,而不是替代产品口碑。

四、35.2 万元外部宣传方案:每个阶段、每周具体花多少钱

以下计划假设:2026 年 9 月 24 日公开 Demo;北京时间 10 月 20—27 日参加新品节;11 月 13 日进入 EA;2027 年 9 月 17 日推出 1.0。最后两个发行日是项目排期基准,不是 Steam 官方日期,应随开发进度和竞品档期调整。

下表即使写到“预告片”“商店页”或“版本素材”,也只表示该周的工作节点;这些宣传品本身的制作费不计。表内金额只对应第三方实际替游戏宣传的费用。

4.1 Demo 与新品节:6.8 万元

时间 本周工作节点 只计外部宣传的花费 小计
8/17—8/23 定位、胶囊图和预告片立项 暂不购买外部曝光 0.00
8/24—8/31 报名、商店页定稿、建立名单 PR/创作者触达服务定金 0.50 0.50
9/1—9/7 交活动预告片、第一轮寄送 媒体/创作者名单与触达 0.50;创作者预订 0.40 0.90
9/8—9/16 修试玩、锁定合作档期 定向 PR 触达 0.70;创作者档期 0.60 1.30
9/17—9/24 Demo 上线 PR 触达 0.40;创作者第一波 0.60;广告测试 0.20 1.20
9/25—10/8 修复、媒体预览、第二波内容 PR 触达 0.20;付费创作者 0.60;再营销 0.30 1.10
10/9—10/19 新品节预热 付费创作者 0.70;广告 0.30 1.00
10/20—10/27 新品节七天值守 创作者尾波 0.60;再营销 0.20 0.80
    阶段合计 6.80 万元

阶段分类为:媒体/PR 触达 2.3 万元、创作者 3.5 万元、广告 1 万元。创作者建议拆分为:中国大陆 1.4 万、英语区 1.3 万、日韩 0.5 万、替补与二次剪辑授权 0.3 万。付费只购买曝光、排期和必要授权,不购买“好评”;视频应允许创作者表达真实意见,并按当地规则披露商业合作。

活动期间每天只做四件事:北京时间 09:30 看崩溃、游玩时长和退出点;12:00 汇总主播与社区反馈;17:00 决定是否发热修;23:00 更新 FAQ 和次日素材。不要在活动周重做教程结构、存档格式或大规模数值系统。

4.2 EA 上线:12.5 万元

时间 工作节点 只计外部宣传的花费 小计
10/28—11/3 根据新品节反馈修复,准备购买型素材 PR 触达 1.00;创作者 1.00 2.00
11/4—11/11 评测版寄送、商店页切换、预热 PR 触达 1.50;创作者 2.00;广告 0.50 4.00
11/12—11/18 EA 上线周 PR 触达 0.50;创作者 3.00;广告 1.20 4.70
11/19—11/26 长尾内容、评价反馈、第一次修补 创作者 1.00;广告 0.80 1.80
    阶段合计 12.50 万元

分类总额为:PR 3 万元、创作者 7 万元、广告 2.5 万元。创作者预算建议拆为:中国 2.5 万、英语区 2.5 万、日韩 1 万、二次传播授权 0.5 万、替补 0.5 万。

EA 首发折扣建议优先测试 10%—15%,持续 7—14 天。Steam 官方文档明确说明首发折扣可以设置,但发行后的 30 天折扣冷却期会影响后续活动资格。17 如果 11 月中旬上线,团队必须提前核对当年冬季特卖的精确资格,而不是上线后才发现时间冲突。

4.3 EA 持续运营:3.9 万元

时间点 内容节点 预算 钱花在哪里
2026 年 12 月 首月复盘与路线图 0.00 不购买外部曝光
2027 年 1 月 14 日 重点更新 1 0.90 创作者召回 0.70;媒体触达 0.20
2 月 平衡修复月 0.00 不购买外部曝光
3 月 18 日 重点更新 2 0.80 小型创作者 0.60;媒体触达 0.20
4 月 稳定与调研 0.00 不购买外部曝光
5 月 13 日 重点更新 3 0.70 创作者回流 0.50;媒体触达 0.20
6 月 1.0 内容封板 0.00 不购买外部曝光
7 月 15 日 公布 1.0 日期 0.80 创作者 0.60;媒体触达 0.20
8 月 12 日 最后一次 EA 更新 0.70 创作者召回 0.60;媒体触达 0.10
  阶段合计 3.90 万元 创作者 3.00;媒体触达 0.90

Steam 的“更新可见性轮次”能把重大更新展示给拥有游戏或已加入愿望单的用户,但每个产品的轮次数量有限。18 建议把第一次用在 2027 年 1 月重点更新,第二次用在 5 月更新,至少保留一次给 1.0 或发售后的关键版本。

4.4 1.0 正式版:12 万元

时间 工作节点 只计外部宣传的花费 小计
7/19—7/31 1.0 定位与素材立项 PR 触达 0.50;创作者 0.50 1.00
8/2—8/15 日期预告扩散、第一轮寄送 PR 触达 1.00;创作者 1.00 2.00
8/16—8/29 媒体与创作者预览 PR 触达 1.00;创作者 2.00;广告 0.30 3.30
8/30—9/12 上线前两周 创作者 2.00;广告 0.70 2.70
9/13—9/19 1.0 上线周 PR 触达 0.50;创作者 1.50;广告 0.70 2.70
9/20—10/3 长尾与首个修复版本 广告 0.30 0.30
    阶段合计 12.00 万元

分类总额为:PR 3 万元、创作者 7 万元、广告 2 万元。1.0 的创作者区域分配可以沿用 EA:中文 2.5 万、英语 2.5 万、日韩 1 万、授权 0.5 万、替补 0.5 万,但最终应按 EA 期间的实际转化重新分配。

五、财务视角:每个月要准备多少现金

逐周预算容易看执行,逐月现金流才决定团队会不会中途断粮。

月份 当月支出 累计支出 主要事项
2026-08 0.50 0.50 第一笔 PR/创作者触达定金
2026-09 4.50 5.00 Demo 创作者与定向 PR
2026-10 3.80 8.80 新品节尾波与 EA 预热
2026-11 10.50 19.30 EA 上线主投入
2026-12 0.00 19.30 不购买外部曝光
2027-01 0.90 20.20 重点更新 1
2027-02 0.00 20.20 不购买外部曝光
2027-03 0.80 21.00 重点更新 2
2027-04 0.00 21.00 不购买外部曝光
2027-05 0.70 21.70 重点更新 3
2027-06 0.00 21.70 不购买外部曝光
2027-07 1.80 23.50 公布 1.0 日期并开始触达
2027-08 8.70 32.20 1.0 预热主投入
2027-09 3.00 35.20 1.0 上线与长尾

因此,团队不是今天就要把 35.2 万元全部花掉,但在 2026 年 11 月前最好已经锁定 19.3 万元的外部宣传现金;2027 年再按 EA 数据决定是否释放剩余 15.9 万元。表中为 0 元的月份不是停止运营,而是宣传品、版本开发和自有社区继续推进,只是不向第三方购买曝光。

六、KPI、放量条件与止损线

新品节期间最容易犯的错,是只看愿望单总数,不看流量质量。建议建立以下决策表:

指标 绿灯:可以加预算 黄灯:保持测试 红灯:停止放量
Demo 无崩溃会话占比 ≥ 99.5% 98.5%—99.5% < 98.5%
Demo 玩家加入愿望单率 > 20% 10%—20% < 10%
活动期日增愿望单 超过活动前基线 2 倍 约为 1—2 倍 无显著提升
Demo 中位游玩时长 能完成核心循环并主动重开 能完成一次 大量玩家在教程前退出
EA 退款率 < 7% 7%—10% > 10%
EA 好评率 ≥ 85% 80%—85% < 80%

触发红灯时的动作必须提前写进计划:

  1. 愿望单转化低于 10%:冻结冷流量广告,检查商店承诺是否与 Demo 一致,重做开场和愿望单按钮。
  2. 崩溃或存档问题严重:暂停创作者第二波,先发布热修;流量晚几天好过把负面评价永久留在商店页。
  3. EA 退款超过 10%:停止尾部创作者投放,逐条归类“性能、内容不足、误导预期、玩法不匹配”。
  4. EA 好评率低于 80%:不要按原日程强推 1.0,先解决反复出现的前三类问题。
  5. 某一批外部宣传没有达到前置放量条件:不要下单。预算不是 KPI,未花完不代表执行失败。

Demo 内的愿望单入口应直接调用 Steam 覆盖层打开商店页,并在玩家完成核心循环之后出现,而不是开场连续弹窗。已有开发者复盘显示,新品节首日通常是最大流量日;临时准备素材、没有提前联系创作者、愿望单按钮跳出游戏,都会损失本来可以保留的流量。19

七、对已有作品团队的额外建议

如果团队已有一款同类型 Steam 游戏,不要把新项目当成从零开始。可使用开发者主页关注者、旧作 Steam 公告、Discord、邮件列表和合法的游戏内新闻位,为新品节 Demo 导入第一批高相关用户。比如 Surprising Studio 的《江湖幸存者》截至 2026 年 8 月 17 日在 Steam 已有 1,075 条购买者评测、好评率 86%,这是一批比泛广告更有价值的冷启动资产。20

但旧作导流只在受众重合时有效。若新作的题材、付费方式或玩法完全不同,频繁弹窗只会损害旧玩家信任。正确做法是发布一则说明开发关系和新作差异的公告,给愿意了解的人明确入口,不强迫、不重复轰炸。

八、最终执行清单

现在到 9 月 1 日:完成新品节报名;锁定商店胶囊图和一句话卖点;确认 Demo 能在 30 秒内展示核心循环;建立中英日创作者名单。

9 月 2—24 日:完成预告片、商店本地化和 LQA;分两批发 Key;9 月 24 日公开 Demo;只修阻碍游玩和传播的问题。

9 月 25 日—10 月 19 日:观察 Demo 到愿望单转化;准备媒体预览和直播素材包;把付费预算留给自然数据最好的地区、主播与视频开头。

10 月 20—27 日:每日数据复盘和社区值守;首日优先保障稳定;中后段用版本说明、开发者直播或挑战内容创造第二个传播峰值。

10 月 28 日—11 月 13 日:根据新品节数据决定是否按期 EA。核心指标过线,则在北京时间 11 月 13 日上线;不过线,则宁愿延期,也不要为了兑现宣发日历而消耗商店口碑。

EA 到 1.0:把预算集中在三次内容更新;每次都形成“版本内容—视觉素材—创作者—社区反馈”的完整闭环;1.0 用新素材重新上市,而不是把 EA 页面上的版本号改成 1.0。

这套节奏的核心不是 35.2 万元本身,而是四次有条件的下注:Demo 验证产品,Steam 新品节验证传播,EA 验证付费和留存,1.0 才扩大投入。上一阶段的数据不合格,下一阶段的外部宣传款就不应自动解锁。对独立团队而言,最好的宣发计划不是把预算花完,而是在有限现金下不断提高“下一万元值得花”的确定性。


参考资料

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